Как давний поклонник серий Capcom и Monster Hunter, я должен сказать, что этот тур по студии был просто впечатляющим. Преданность, креативность и искренняя страсть, которую эти разработчики вкладывают в свою работу, поистине поразительны.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Во время моего первого пятичасового прохождения «Monster Hunter Wilds» я был глубоко очарован замысловатыми деталями, которые Capcom привнесла в свою последнюю игру AAA. В то время как «Monster Hunter World» 2018 года была визуально привлекательной, «Monster Hunter Wilds» превосходит ее изысканной анимацией и превосходным звуковым оформлением. В довершение всего, эта игра может похвастаться одной из лучших основных тем среди игр Capcom на сегодняшний день. Лишь недавно я по-настоящему понял, почему Capcom уже несколько лет преуспевает в своем ремесле.
В прошлом месяце Capcom отправила меня в Осаку, Япония, где я провел персональную экскурсию по их штаб-квартире. Меня впечатлило графическое мастерство RE Engine, собственного игрового движка, который Capcom использовала в своих последних играх Resident Evil, таких как Exoprimal, Dragon’s Dogma 2 и многое другое. В этой поездке я узнал, как это произвело революцию в процессе захвата движения в Monster Hunter Wilds. В довершение ко всему, я получил от команды звукорежиссеров некоторые закулисные знания о том, как они создавали культовые звуковые эффекты и основную тему для Monster Hunter Wilds.
Рекомендуемые видео
Технология, лежащая в основе Monster Hunter Wilds, поистине замечательна, однако такие высококачественные игры, как эта, не могут быть реализованы без нескольких взаимосвязанных команд разработчиков, эффективно сотрудничающих для создания чего-то исключительного. Экскурсия по студии Capcom в Осаке показала их непоколебимую приверженность достижению этого идеала.
Захват движения
Главный офис Capcom разделен на три здания в центре Осаки. Чтобы получить доступ к студии захвата движения, я спустился на несколько этажей одной из этих высоких построек и в конечном итоге приземлился на нижний уровень, где демонстрировал Monster Hunter Wilds. Войдя в этот большой подвал вместе с другими репортерами, я заметил 36 инфракрасных камер, стратегически расположенных высоко на стенах. В центре комнаты стояли два артиста, готовые начать, и я стал свидетелем живой демонстрации, показывающей, как действия захвата движения в реальном времени могут быть записаны и отображены с помощью RE Engine.
В этом сценарии актер Даичи Миура изобразил охотника, вооруженного большим мечом, а Масатоши Фукидоме, напротив, поставил хореографию действий зверя Дошагумы.
Используя сеть инфракрасных камер, расположенных по всей комнате, Capcom фиксирует и оцифровывает движения актеров, которые затем используют для создания анимации для «Monster Hunter Wilds». По словам аниматора Наохиро Танигучи, достижения в RE Engine позволяют им наблюдать за происходящим вживую, что позволяет постоянно совершенствовать анимацию. Кроме того, Capcom может включать в сцену звуковые эффекты и фоновую музыку, предлагая разработчикам предварительный просмотр того, что игроки могут испытать на ранних этапах разработки.
Кендзи Ямагучи, ведущий аниматор Monster Animation, был заметно воодушевлен этими достижениями, уточнив, что вся анимация монстров до «Мира монстров-охотников» выполнялась с использованием анимации ключевых кадров. Однако в 2018 году Capcom перешла на захват движения, и усовершенствования, внесенные в захват движения во время разработки Monster Hunter Wilds, теперь позволяют команде работать значительно быстрее по сравнению с предыдущей скоростью.
Это была впечатляющая демонстрация, хотя Capcom дразнила, что это всего лишь одна из трех имеющихся у них студий захвата движений. В одном из районов Кёбаши в Осаке установлено 150 камер. Анимация в Monster Hunter Wilds, во что я играл, была первоклассной, и эта демонстрация прояснила, почему это так.
Фоли
После захватывающей демонстрации захвата движений я направился к другому зданию, принадлежащему Capcom, где мое любопытство привело меня прямо в уютную маленькую комнату, спрятанную в подвале. Это пространство казалось смесью детской игровой комнаты и студии разработки игр, наполненное множеством предметов, которые вызвали у меня интерес. К моему удовольствию, это была студия Фоли, где Capcom волшебным образом оживила звуки «Monster Hunter World»! Художники Фоли — это творческие люди, которые, как и я, погружаются в повседневный мир, создавая уникальные эффекты для своих шедевров, будь то игра или фильм.
При создании звуковых эффектов для Monster Hunter Wilds перед командой Capcom Фоли стояла непростая задача: они стремились создать уникальные и необычные звуки для мифических зверей. Во время тура разработчики Хидеки Хосои, Вакана Куроива, Такеши Китамура и Даичи Сугимуре поделились своим подходом. Они рассказали, что их целью было создать звуки для монстров в Monster Hunter Wilds, которые казались бы менее естественными по сравнению с предыдущими играми. В то же время они стремились сделать эти звуки последовательными, как кошачье мяуканье.
Чтобы создать характерный рев нового существа в Monster Hunter Wilds по имени Рей Дау, Capcom разработала инновационный инструмент, известный как Murmurs of the King. Этот уникальный инструмент, напоминающий смесь флейты и скользящего свистка, издает продолжительный торжественный звук, похожий на бормотание, служащий основой для рева Рей Дау. Впоследствии Capcom включила в звук голоса различных животных и усовершенствовала его посредством редактирования, кульминацией которого стал пугающий визг, с которым вы столкнулись во время игры в бета-версию Monster Hunter Wilds.
Звуковой дизайн, как правило, является одним из тех элементов разработки игр, которые я воспринимаю как нечто само собой разумеющееся во время игры, но он критически важен для опыта. Воодушевляюще видеть, как Capcom прилагает усилия по созданию дурацких инструментов, позволяющих правильно воспроизводить звуки монстров. Я знаю, что буду думать о том, как Capcom создает крик каждого монстра, когда встречаю нового в Monster Hunter Wilds.
Музыка
В конце тура я поднялся на более высокий уровень в том же здании, что и студия Фоли, и прошел через офисную зону, уставленную кабинками и украшенными столами, на которых демонстрировались награды, полученные Capcom. Достигнув пункта назначения после последней остановки, я оказался в музыкальной студии Capcom, как описал музыкальный руководитель Акиюки Моримото: «Большая часть музыки, которую вы слышите, играя в игру Capcom, исходит из этой самой комнаты». Студия была оснащена динамиками объемного звучания 7.1.4, которые создавали совершенно захватывающее впечатление от прослушивания.
Позже Моримото решил поделиться с нами «Красотой природы», основной мелодией из «Monster Hunter Wilds» в этом пространстве. Он объяснил, что цель этой темы — погрузить слушателей в красоту и грозные аспекты природы, подчеркнув ее огромный масштаб, охватывающий как людей, так и монстров. Это связано с моими наблюдениями в студии Фоли, где Capcom стремилась гармонизировать традиционные оркестровые и этнические инструменты с более электронными, искусственными звуками.
Моримото сравнил музыкальный мотив с непрерывной сменой времен года в Запретных землях, причем искусственные тона символизируют это изменение. Это чем-то похоже на разработку игр, где конечный продукт может показаться гладким и органичным, но это сложный и синхронизированный процесс, в котором участвуют несколько команд, работающих в гармонии. Так же, как каждая команда в этом процессе вносит свой вклад в общий результат, они также должны найти способы улучшить и развить свою работу от одной игры к другой, обеспечивая постоянную вовлеченность игроков.
Как преданный поклонник творчества Capcom, я уже глубоко уважал их талант. Однако после студийного тура мое восхищение их творческим процессом стало еще более глубоким. В следующем году, когда я углублюсь в полную версию игры, я планирую беречь и ценить каждый момент с еще большим чувством удивления.
Monster Hunter Wilds выходит на ПК, PS5 и Xbox Series X/S 28 февраля 2025 г.
Смотрите также
- Я только что просмотрел все 10 сезонов «Черного списка» и не понимаю самого большого вопроса фанатов о красном
- 3 боевика на Netflix, которые вам нужно посмотреть в феврале 2025 года
- Сцена обнаженного Джейсона Айзекса в сериале «Белый Лотос»: Шокирующая правда за протезом пениса
- 32 самых умных злодея в кино и на телевидении
- Полиция Чикаго Шоураннер рассказал о похищении Войта в финале 11 сезона, а также об ужасном повороте событий, о котором я даже не подозревал, что это компьютерная графика
- 9 лучших кораблей «Звездных войн» в рейтинге
- «Добрый доктор» выбрал реальную дочь Ричарда Шиффа для последней истории доктора Глассмана, и я уже нервничаю
- Деми Мур действительно обнажена в фильме «Субстанция»? Что она говорит о своем полном фронте и своем возвращении в Голливуд
- Объяснение концовки Blink Twice: что на самом деле происходит на острове?
- Endless Ocean: Luminous обзор: в прохладных подводных приключениях кончился воздух
2024-12-03 19:21