Как страстный геймер, питающий слабость к потрясающим и уникальным играм, я был мгновенно очарован очаровательным миром Koira. Во время презентации Day of the Devs в июне 2024 года эта игра показалась мне маяком в море обычных объявлений. Благодаря четкой рисованной анимации, музыкальным оттенкам и минималистской, но яркой эстетике Koira произвела на меня неизгладимое впечатление.
С тех пор как я увидел Koira, разработанную Studio Tolima и Don’t Nod, во время презентации Day of the Devs 7 июня, эта игра произвела на меня неизгладимое впечатление. Довольно необычно, чтобы одна игра так ярко запечатлелась в моей памяти среди множества игр, представленных в течение летнего демонстрационного сезона. Причина, по которой Koira выделяется среди других, заключается в ее потрясающей анимации, тонких музыкальных элементах и визуально ярком, минималистичном, но ярком дизайне.
Раскопав чарующий мир Койры, у меня возникло любопытство: как студия Tolima тщательно создает свои захватывающие анимации и какие интриги ждут игроков на каждом шагу в этой игре. В ходе увлекательной сессии вопросов и ответов по электронной почте Бен Лега, руководитель студии Tolima и вдохновитель Koira, поделился ценной информацией по этим самым вопросам.
Что такое Койра?
Как большой поклонник творческого видения Легы, я могу понять, почему он придает такое значение приданию новым играм уникальной визуальной идентичности на современном конкурентном игровом рынке. Вот почему, приступая к разработке Koira, он сосредоточился в первую очередь на создании увлекательной графики, которая помогла бы этому проекту выделиться из толпы. Несмотря на трудности, с которыми пришлось столкнуться на старте в качестве индивидуального разработчика, Lega по-прежнему стремилась воплотить в жизнь неповторимый внешний вид Koira.
В интервью Digital Trends Лега поделился своей любовью к рисованной 2D-анимации, но признал, что проработка детализированных персонажей требует много времени. В качестве эксперимента он попробовал создать плоских одноцветных персонажей без контуров. Он начал с того, что нарисовал черную фигуру на пустом фоне, которая казалась неуместной и несвязной. Однако стирание оснований его ног создавало впечатление, будто он был частью мира. Вдохновленный этим открытием, Лега заполнил огромное белое пространство несколькими деревьями и участками травы. Несмотря на то, что эта сцена показалась ему приятной визуально, он почувствовал чувство одиночества среди зимнего пейзажа. Чтобы смягчить эту ситуацию, он добавил милого маленького щенка и палку для игр и общения.
Крошечное семя творческой концепции в конечном итоге выросло в увлекательную игру под названием Koira. По мнению Studio Tolima и Don’t Nod, это музыкальное, нарисованное от руки приключение повествует о путешествии лесного духа и ее компаньона-щенка к сердцу волшебного заснеженного леса. Игрокам не следует ожидать, что они столкнутся с многочисленными головоломками в Койре; вместо этого они будут участвовать в различных игровых действиях, которые ускоряют развитие повествования. Например, они могут играть в прятки с очаровательным щенком или незаметно маневрировать, минуя опасности, скрывающиеся в лесу.
Как преданный поклонник «Койры», я бы описал это так: в «Койре», где персонажи теряют дар речи, центральное место занимают мелодии, играемые инструментальными звуками. Сочетание этих мелодий вызывает волшебные явления в лесу. Очаровательный саундтрек — детище Реджинальда Ноу. Его музыка не только очаровала Легу во время создания игры, но и задала тон общей атмосфере и настроению Койры.
Анимированное приключение
Визуализация Койры захватывающая и плавно анимированная, обладающая простым шармом, который легко притягивает взгляд зрителя. Они вызывают воспоминания о таких играх, как Hauntii и Night in the Woods. Несмотря на трудоемкость создания анимации Койры, разработчики нашли эффективные методы, позволяющие ускорить процесс, сохранив при этом визуально привлекательные качества игры.
В сфере разработки инди-игр плоский дизайн персонажей является популярным выбором из-за его преимуществ. Плоский дизайн упрощает работу с анимацией благодаря своим минималистичным формам, что упрощает работу разработчиков. Кроме того, они позволяют гармонично сочетать процедурные и ручные методы рисования. Например, в таких играх, как «Лимбо», «Фез» или «Мир дождя», различные части персонажей могут легко переходить из одной в другую. В нашей игре Koira мы придерживаемся этого подхода: главный герой представляет собой гибкую марионетку, состоящую из отдельных компонентов. Каждая часть, такая как тело, руки, голова, глаза, зрачки и рот, анимируется индивидуально и впоследствии объединяется вместе.
Лега признает значительный вклад художницы Ливе ван дер Заан и аниматора Уми Гийу в доведение графики и анимации до их нынешнего высокого качества. Отличительная особенность Koira заключается в сочетании рисованной и процедурной анимации, позволяющей персонажам плавно переходить от одного типа к другому, создавая визуально последовательный и впечатляющий внешний вид.
Для каждой части тела в нашей игре нам необходимо создать и экспортировать независимые слои анимации. Впоследствии эти слои необходимо тщательно объединить в окончательные игровые куклы. Этот интригующий процесс не только экономит нам время, избегая повторного рисования одинаковых движений, но и оживляет наших персонажей с большей реалистичностью. Благодаря огромному количеству анимаций в нашей игре мы приближаемся к 500 отдельным кадрам.
Увидев Koira на Day of the Devs и узнав больше о том, как появилась ее прекрасная анимация, я не могу дождаться, когда смогу приступить к делу и увидеть еще больше. Koira выйдет где-то в 2025 году, но позже получит бесплатную демо-версию в Steam. этим летом.
Смотрите также
- Как смотреть «Те, кто собирается умереть» онлайн и транслировать драму Энтони Хопкинса «Римская империя» из любого места
- Just Dance VR — лучший (и самый опасный) способ игры
- Рейтинг персонажей идеальной пары: от худшего к худшему
- После просмотра фильма «Тихо на съемочной площадке» бывший редактор журнала для подростков вспоминает, как голливудская звездочка выливала воду в хлебную корзину, чтобы «избежать искушения»
- Обзор Ara: History Untold: альтернатива Civilization усиливает стратегию
- Стивен Кинг объясняет, почему на написание одного из его новых рассказов у него ушло почти полвека
- Почему расставание Дженнифер Лопес с Беном Аффлеком может быть хорошей новостью для ее поклонников
- 15 лет назад Джерард Батлер снял свой лучший боевик в истории с помощью этого противоречивого фильма.
- В новом иске против Дидди говорится о новом нападении, и Тупак замешан в драме
- Мир юрского периода: Продюсер «Теории хаоса» рассказывает нам важную заметку, которая сформировала историю второго сезона
2024-06-09 00:55