Разработчики Black Ops 6 говорят, что Omnimotion «наросла» новые испытания

Разработчики Black Ops 6 говорят, что Omnimotion «наросла» новые испытания

Как давний поклонник франшизы Call of Duty, я очень рад видеть, что Treyarch и Raven Software расширяют границы с новой системой Omnimovement в Black Ops 6. Честность разработчиков в отношении проблем, с которыми они столкнулись во время разработки, находит отклик у меня как человека, который был свидетелем эволюции игр FPS на протяжении многих лет.


Как заядлый фанат, я был очень рад стать свидетелем первого представления игрового процесса Black Ops 6 на Xbox Showcase в этом году. Интригующая обстановка после Персидского залива и холодной войны отошла на второй план, поскольку в центре внимания оказался динамичный игровой процесс. Значительную часть этого увлекательного опыта можно отнести к Omnimovement, инновационной функции, совместно разработанной Treyarch и Raven Software.

Мэтт Скронс в качестве заместителя директора по производству и Йель Миллер в роли старшего директора по производству поделились с VideoGamesChronicles и различными СМИ своими взглядами на то, как Omnimovement совершает революцию в игровой индустрии шутеров от первого лица (FPS).

Что меня действительно поразило, так это то, как оба разработчика признали, что Omnimovement «нарос» в сломанные функции, глючную анимацию и новые проблемы не только для игрока, но и для разработчиков. «На самом деле Omnimovement начался с того, что Мэтт создал его прототип за своим столом», — начинает Йельский университет. Далее он упоминает, что главное в движении то, что «все связано». Типичная система движений в играх FPS предполагает, что вы, например, лежа ничком, фактически лежа на груди. Тогда вставать становится проще, и каждый раз можно использовать одну и ту же анимацию. Как же его настроить так, чтобы можно было вставать, лежа на боку или на спине?

«Было множество случаев, когда ситуация выходила из-под контроля, например, «он больше не функционирует» или «он кажется поврежденным». Это произошло из-за того, что наша анимация перехода была разработана для спуска на землю только в прямом направлении. Однако теперь игрок может нырять и назад, и вбок».

Йельский университет делится своей точкой зрения: «Я считаю, что ключ заключается в том, чтобы начать новую последовательность действий и наблюдать за ее результатом. Очень важно учитывать все возникающие аспекты. Как только мы этого достигнем, становится критически важным определить, как подняться назад — от лежания на земле до возобновления бокового спринта.»

Ключевым моментом здесь является не только то, что Omnimovement повышает ловкость и адаптируемость игрока в Call of Duty, но и обеспечивает беспрецедентный уровень сложности, который отличает Black Ops 6 от своих предшественников. Для меня это представляет собой значительный отход от формулы, которая определяла эту франшизу на протяжении многих лет. Хотя многие игровые франшизы, включая Call of Duty, известны тем, что выпускают итеративные обновления с новой косметикой, редко можно увидеть столь всеобъемлющий пересмотр основной механики игры. Omnimovement может стать тем переломным моментом, который нужен Black Ops 6.

Еще одно признание, которое я хотел бы сделать: Call of Duty кажется мне слишком простым. Я жажду более сложного игрового процесса, в котором мои ошибки в позиционировании, реакциях и общем игровом процессе будут иметь последствия. Механика должна подталкивать меня к совершенствованию своих навыков, а не позволять мне путешествовать без особых усилий.

Скронс отмечает, что с введением этой инновационной механики движения они были вынуждены «пересмотреть дизайн уровней» и даже изучили «отчеты Академии ВВС относительно реальной скорости, с которой человек может бежать назад». Treyarch также прилагает усилия, чтобы сделать свою предстоящую игру Call of Duty более аутентичной.

Смотрите также

2024-06-12 18:23