От болот до Аппалачей: как «К югу от полуночи» захватывает редко встречающуюся Америку

От болот до Аппалачей: как «К югу от полуночи» захватывает редко встречающуюся Америку

Как цветная женщина, которая провела бесчисленные часы, погрузившись в видеоигры, я могу с уверенностью сказать, что Compulsion Games готовят нечто действительно особенное в своей предстоящей игре South of Midnight. Страсть и аутентичность, которые они вложили в этот проект, глубоко резонируют со мной, как с человеком, который жаждал более разнообразных и узнаваемых персонажей в игровом мире.


Начиная с 2025 года Xbox стремится закрепить свое присутствие в этом поколении консолей после постепенного начала. Скоро появятся ожидаемые игры из таких серий, как Gears of War, Doom и Fable, а также смелое возрождение Perfect Dark. Однако игра, которая действительно вызывает интерес в их каталоге, не является ярким продолжением известной франшизы; это что-то совершенно свежее и инновационное.

South of Midnight — последняя игра от We Happy Few разработчик игр Compulsion и первый проект студии с момента ее приобретения Microsoft в 2018 году. Проект приключенческого боевика, запуск которого запланирован на 2025 год, уникален в двух ключевых отношениях. Во-первых, у игры уникальный визуальный стиль, который делает ее похожей на игровой анимационный фильм. Это также видеоигра, действие которой происходит в месте, которое когда-либо глубоко исследовали лишь немногие высокобюджетные игры: на глубоком юге Америки. Это волшебная реалистическая история, вдохновленная южной готической литературой и народными сказками этого региона.

Рекомендуемые видео

Сегодня Xbox представила новый документальный фильм, посвященный уникальному проекту, преследующий двойную цель: представить аутентичную южную историю и сделать ее доступной для всех геймеров. Перед своим дебютом Digital Trends посетила студию Compulsion Games в Монреале, Канада. Там они стали свидетелями демонстрации совершенно нового игрового процесса и поговорили с различными членами творческой команды о предстоящем проекте. Эти обсуждения продемонстрировали преданную своему делу команду, способную реализовать эту уникальную задачу благодаря своему безграничному творческому подходу на каждом этапе производства.

По сути, Гийом Прово, руководитель студии Compulsion, объясняет Digital Trends, что наш подход больше напоминает джаз-бэнд, чем режиссера, диктующего каждое движение. Роли подвижны и взаимозаменяемы; не имеет значения, инициирует ли один участник идею или другой возглавит творческий проект.

Создание глубокого Юга

Повествование под названием «К югу от полуночи» вращается вокруг Хейзел, одаренной чернокожей спортсменки, проживающей в южном регионе, которая неожиданно раскрывает в себе магические способности. После разрушений, нанесенных ураганом, она отправляется на миссию по восстановлению различных экосистем, черпая вдохновение в различных местах — от Нового Орлеана до Аппалачей. Помня об уникальной атмосфере американского Юга, Compulsion стремились тщательно передать его характерные пейзажи и звуковые впечатления.

В этой игре основное внимание уделялось аутентичности, и Compulsion приложила немало усилий для ее достижения. Во время демонстрации мое внимание привлек не только стиль покадровой анимации, но и богатый, захватывающий звуковой ландшафт. В главе 5 Хейзел оказывается в болотистой местности, опустошенной ураганом. Звуки комаров, исходящие из динамиков, невероятно плотные и реалистичные, уровень реализма, которого я раньше не встречал во многих играх. Эта подлинность обусловлена ​​тем, что компания Compulsion провела обширные полевые записи по всему Югу, чтобы передать именно ту атмосферу, которую вы слышите в жаркий летний день. По словам звукорежиссера Криса Фокса, они создали «звуковую картину».

От болот до Аппалачей: как «К югу от полуночи» захватывает редко встречающуюся Америку

Философия игры отражена в ее музыке, черпающей вдохновение из местных народных мелодий, а не полагающейся исключительно на классические оркестровые произведения. Хотя традиционная оркестровая музыка иногда звучит, в основном она используется для создания необычных, драматических моментов, таких как битвы со сверхъестественными существами, известными как Хейнты. В других случаях саундтрек богат такими инструментами, как органы, акустические гитары, банджо и другие сельские инструменты, которые придают South of Midnight уникальное звучание, глубоко укорененное в южных традициях.

Основной целью проекта было соединение музыкальности с действием. На демонстрации Хейзел участвует в захватывающей борьбе с огромным аллигатором по имени Двупалый Том, местной легендой 1920-х годов. В этой битве Хейзел уклоняется от его щелкающих челюстей и использует свою магию, чтобы швырять камни в церковный колокол, чтобы оглушить его, обнажая уязвимое место между его челюстями. На протяжении всего боя звучит энергичная народная мелодия, адаптирующаяся к различным движениям по мере наступления новых фаз боя. Крис Фокс рассказал Digital Trends, что это всего лишь один пример того, как South of Midnight сочетает музыку с игровой механикой.

По сути, Фокс описывает уникальную музыкальную систему, в которой игроки могут подпевать минусовке, вводя свои способности перемещения. Эта система использует MIDI и сэмплы, которые адаптируются в зависимости от текущей фоновой музыки и воспроизводимой песни. В результате игроки испытывают захватывающее музыкальное выражение, которое усиливает идею действия, ведущего к музыкальности. По сути, у вас возникает ощущение, будто вы создаете музыку во время игры.

Та же концепция была использована в его работах, превращая повседневные южные пейзажи в очаровательные реалистичные декорации для игр. Во время демонстрации Хейзел проходит через старинную шаткую церковь, напоминающую глубины Луизианы. Сцена представляет собой хаотичную смесь деревянных конструкций и магазинов, разбросанных ураганом по болоту. Вороны садятся на заборы и густую листву по краям дорог. Примечательно, что эти сцены кажутся реальными, несмотря на то, что они выглядят как глиняные.

Этот взгляд появился в результате глубоких исследований, которые включали две недельные поездки на юг (в одной из них Крис Фокс чуть не столкнулся с медведем). Было несколько культурных точек соприкосновения, на которых Compulsion опирался, чтобы уловить правильное чувство. Во время своих интервью я слышал, как имена Уильяма Фолкнера и Звери дикого юга проверялись, а глава, которую я видел, была названа в честь рассказа Фланнери О’Коннор Все, что поднимается, должно сойтись.

При создании приключений Хейзел нашими основными источниками вдохновения были традиционные народные сказки. Чудовищные существа, с которыми сталкивается Хейзел, основаны на местных криптидах и других региональных легендах. Однако, поскольку точных изображений этих существ не так уж и много, Compulsion пришлось использовать творческую свободу, чтобы превратить невидимых сущностей в противников.

Изначально им было важно определить тон, как рассказала Digital Trends арт-директор Уитни Клейтон. Этот тон несет в себе таинственное, жуткое очарование, которое создает фольклорную атмосферу во всей вселенной. Наши проекты стремились передать эту атмосферу. Работы Гильермо дель Торо и его своеобразные, непредсказуемые, но элегантные существа с самого начала послужили нашим главным источником вдохновения. Дель Торо был одним из первых упоминаний, на которых мы равнялись.

Борьба и плетение

Что касается игрового процесса, South of Midnight не прокладывает новые пути намеренно. Команда стремилась разработать цельную приключенческую игру, механика которой соответствует повествованию. Сеттинг был установлен на раннем этапе разработки, и последующие выборы дизайна определялись этим решением. Определившись с различными локациями, от плоских болот до вертикальных городских улиц, они решили создать приключенческую игру, в которой упор делается на перемещение, что позволяет игрокам в полной мере оценить эту разнообразную среду.

Как геймер, я очарован мистическими способностями Хейзел. Она необычный персонаж; она Ткачиха с необыкновенным талантом — манипулировать миром, используя тонкие нити белой энергии. В бою и за его пределами эти магические нити служат нескольким целям: они позволяют мне исследовать окрестности, цепляться за удаленные объекты и легко скользить через пропасти. Интересно наблюдать за ее способностями в действии, особенно во время побочных приключений, где я сталкиваюсь со сложными платформерными головоломками, которые вознаграждают меня Floof, ценным ресурсом для улучшения способностей Хейзел с помощью интуитивно понятной системы дерева навыков.

В бою магия Хейзел оказывается столь же эффективной. Помимо обычных ударов крюком, она также может использовать свои нити, чтобы на мгновение удержать противника, выполнить исцеляющий финишер Unravel и многое другое. Это действие также приятно визуально, поскольку игра South of Midnight нацелена на 60 кадров в секунду, хотя на первый взгляд это может показаться не так из-за имитации стиля покадровой анимации «анимация на двоих».

От болот до Аппалачей: как «К югу от полуночи» захватывает редко встречающуюся Америку

Этот опыт напоминает мне приключенческую игру «Kena: Bridge of Spirits», в которой основное внимание уделяется игровому ощущению, а не всему остальному. Кроме того, он имеет аналогичную структуру биома, включая дополнительные исследования, платформер и предметы коллекционирования. Однако самое близкое совпадение найдено в том, как Хейзел восстанавливает мир по мере своего развития, во многом так же, как это делает Кена, исцеляя свой мир после сражений. После конфликта она превращает загрязненную окружающую среду в оживленный американский пейзаж, повторяя путешествие Кены.

Концепция, о которой вы говорите, как и многие другие, вдохновлена ​​темами. Эта игра вращается вокруг темы исцеления. В то время как некоторые персонажи представляют собой злых духов, которых нужно победить, другие — это люди, которые настолько глубоко травмированы травмой, что превратились в чудовищные формы. Путешествие Хейзел направлено на то, чтобы выяснить, почему произошли эти трансформации, и использовать сочувствие, чтобы их исправить.

Интересный опыт

Во время моего тура по студии каждый человек, которого я встречал, подчеркивал значение тем South of Midnight для каждого аспекта производства. Даже незначительные детали, такие как персонажи, сохраняющие аутентичные недостатки традиционных моделей покадровой анимации, тщательно планируются; они являются неотъемлемой частью истории, которая исследует, как несовершенства формируют нашу личность. В этом проекте есть ощутимая искренность, которая уже произвела на меня впечатление, даже после моего краткого взгляда на него.

Взаимодействие, которое я имел с командой, работающей над проектом, особенно его уникальные аспекты, действительно поучительно. Режиссер по перформансу и озвучке Ахмед Бест подчеркивает, что в этом проекте его привлекло то, что в качестве центральной фигуры в нем отдается приоритет чернокожей женщине, во многом как в К югу от полуночи. Обе актрисы, играющие этого персонажа, Адриан Рэй и каскадерша Нона Паркер Джонсон, лично нашли отклик в своих ролях. Когда Джонсон обсуждает свое спортивное прошлое, спортсмены смеются над своим опытом бега. Это настоящая связь, которую они все разделяют.

Игра под названием «South of Midnight» стремится создать дружелюбное к игроку повествование, которое находит отклик у всех. Обсуждая важность репрезентации, Джонсон поясняет, почему так важно, чтобы главные герои, такие как Хейзел, занимали центральное место в играх. Речь идет не о создании сказки исключительно для чернокожих женщин; вместо этого каждый должен иметь возможность сопереживать и относиться к ее переживаниям.

Джонсон объясняет, что мы часто сталкиваемся с тем, что обычно считается стандартным человеческим опытом. Тем не менее, показ таких персонажей, как Хейзел, а также других чернокожих женщин, странных и небелых персонажей, ведущих через мир, подчеркивает переживания, которые находят отклик и у меня. Для него речь идет о признании этих людей, установлении связи с ними и отказе от представления о том, что с ними нельзя идентифицироваться из-за их расы, пола или географического происхождения.

Во время просмотра фильма был один момент, который по-настоящему затронул меня как геймера. Член команды отметил, насколько вдохновляет то, что молодая чернокожая девушка может косплеить героиню Хейзел, используя для костюма свои собственные натуральные волосы. Для меня, Адриана Рэя, именно такие детали делают этот проект таким важным и значимым.

Рэй выражает надежду, что игроки поймут, что персонажи, ведущие игры или фильмы, могут иметь африканское происхождение, как и представители любой другой расы. Она находит чудесным видеть, как чернокожие люди занимают пространство и рассказывают свои истории. Ее мечта – чтобы молодые чернокожие девушки, в том числе ее собственная дочь, нашли вдохновение в видеоиграх и узнали в себе магию. Она хочет, чтобы они знали, что они способны достичь большего, чем себе представляют, и что они прекрасны такими, какие они есть. Более того, она надеется, что каждый увидит в этой игре универсальные темы, такие как самоисцеление, сочувствие, забота о других, рост, открытость и устойчивость, независимо от пола или этнической принадлежности.

«Игра начинается с ужасного урагана. Мы, стоящие снаружи, видим, как там обрушиваются ураганы, и говорим: «О, это ужасно». Но когда вы играете в нее и вкладываетесь в персонажа, вложенного в этот мир, это открывает вам другой уровень. понимания и сочувствия. Когда у вас есть сочувствие и понимание, именно здесь процветает любовь, и именно здесь приходит единство, а не разделение».

От болот до Аппалачей: как «К югу от полуночи» захватывает редко встречающуюся Америку

Такие отзывы подчеркивают, почему приверженность Compulsion аутентичности в сочетании с плавным игровым процессом и привлекательным визуальным стилем выделяет South of Midnight среди множества будущих приключенческих игр. Необычайные усилия студии по достоверному изображению опыта Юга создают повествование, которое глубоко перекликается с тревожным и противоречивым периодом в американской истории. Рассказ различных историй может способствовать созданию более сострадательного и понимающего мира для всех.

Ахмед Бест рассказывает, что его сын постоянно играет персонажа Человека-паука, в частности Майлза Моралеса. Что ему особенно бросается в глаза, так это сходство между Майлзом и его сыном, но для его сына Майлз — просто Человек-паук. В увлекательных играх, таких как «К югу от полуночи», Ахмед отмечает, что герои не всегда носят плащи; Вместо этого у них могут быть косы, что предполагает более широкое представление о том, что значит быть героем.

«Точка!», — добавляет Рэй, идеально подчеркивая мысль.

Смотрите также

2024-11-12 19:22