Действительно, roguelite deckbuilders представляют собой увлекательную смесь различных концепций, часто объединяя элементы из разных источников. Например, Drop Duchy — это как уникальное соединение элементов Slaughter the Spirit, Dorfromantic, Balatro и Tetris в одном захватывающем продукте.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Уникальная интерпретация этого популярного жанра от студии Sleepy Mill Studio весьма изобретательна: это похоже на игру в Тетрис, но блоки не просто цветные — они символизируют различные типы местности, такие как равнины, леса и реки. Вместо исчезновения после заполнения ряда, вы получаете ресурсы в зависимости от земли, которую использовали для его завершения. Ресурсы, такие как еда, дерево, камень и золото, собираются таким образом, что напоминает стратегию.
В некоторых случаях специфические элементы не связаны напрямую с самим ландшафтом; они представляют собой сооружения, такие как здания. Разнообразие пейзажей, которые вы встречаете, зависит от места исследования. Однако здания, появляющиеся на экране, определяются картами в вашей руке. Это называется колодостроительством (deckbuilding). Вы можете выращивать фермы на открытых равнинах и развивать их до полей для получения дополнительной еды или строить мосты через реки, что приносит золото за каждую соединённую речную клетку, среди других возможностей.
Очевидно, к чему ведет эта игра: стратегическое расположение зданий и плит критически важно для эффективной сбора ресурсов. Однако на пути встречаются препятствия. Во-первых, удача играет значительную роль: вы не контролируете последовательность появления плиток. У вас есть только одно резервное место для сохранения плитки, но дальше вам придется работать с тем, что вы получаете. Во-вторых, существуют опасные плитки, требующие немедленной корректировки стратегии. Лучше избегать размещения вражеской крепости рядом со своими лесами, так как это усилит их военные силы.
По мере углубления в игру ваша собственная колода и колода противника становятся все сложнее и мощнее. В духе типичных роглайк-колодных строителей вы накапливаете новые карты во время перемещения по карте мира, которая разветвляется на разные пути и центры активности. Именно здесь вы используете собранные ресурсы: можете усилить способности карт для достижения более мощных эффектов, обменять ресурсы или увеличить свою руку — это позволит вам выставить больше структур в бою и является критически важным для успеха. Кроме того, существуют технологические карты, которые предоставляют пассивные преимущества.
В Drop Ducy игровой цикл предполагает перемещение по этапам и создание колоды карт, которая соответствует вашему уровню комфорта. Особенностью этой игры является возможность избегать сражений во время прохождения. Некоторые этапы могут содержать вражеские плитки, но другие предлагают мирные зоны для строительства и сбора ресурсов. Однако каждый раз при входе в такую спокойную зону босс на конце акта становится более мощным. Это создает интересную дилемму: дают ли дополнительные ресурсы достаточно энергии для противостояния росту босса или разумнее встретить несколько вражеских плиток и нарастить силу?
Это приводит нас к обсуждению механики боя в игре. В отличие от традиционных игр с непрерывным обменом атаки и защиты, в этой игре вам не нужно тратить энергию или ману на разыгрывание карт. Вместо этого вы добавляете плитки в область строительства до тех пор, пока все плитки из пула не будут использованы или одна из плиток выйдет за пределы области постройки, чаще всего из-за переполнения. Эта стратегия позволяет завершать столкновения раньше, хотя и ценой меньшего приобретения ресурсов. Решение конфликта происходит после этого. Здания часто имеют гарнизоны, особенно враждебные, которые дают им базовое количество войск. Но они также могут приобретать дополнительных солдат через эффекты плиток и преимущества от соседних зданий.
Говоря проще, представьте себе замок, построенный вдоль реки. Он должен соединяться с определенными участками реки (назовем их ‘речные русла’), и за каждый контролируемый им участок в пределах своей сети он получает войска. Между тем, казармы производят солдат на основе золота, которое вы получаете во время встречи или столкновения. Существуют различные игровые стили, но оба игрока генерируют солдат при размещении своих фишек во время фазы строительства, подобно захвату вражеских территорий.
На финальном этапе у вас есть возможность выбрать отряд и разработать стратегию их передвижения на вражеской территории, определяя, когда и где они должны вступать в бой. Это важно потому что битва напоминает игру с камнями, бумагами и ножницами: Лучники превосходят тяжелые войска, тяжелые войска побеждают легких, а легкие маневрируют лучше лучников. Вы можете одолеть тяжелые войска множеством легких войск, но для этого потребуется значительное численное преимущество. Если вы выйдете победителем, ваши выжившие солдаты получат дополнительное золото; если потерпите поражение, количество оставшихся врагов будет вычтено из вашего общего здоровья.
В пылу битвы бой сначала кажется простым на первый взгляд, но углубляется по мере того, как я открываю его сложности. Например, когда я объединяю две группы моих юнитов, они превращаются в доминирующий тип единицы большей силы, что позволяет мне значительно усилить эту специфическую силу. Это может показаться парадоксальным: зачем использовать лучников, если противник использует только легкие войска? Однако я научился стратегически размещать своих арчеров вместе с тяжелыми войсками перед тем, как вступить во вражеский бой. Сложность не заканчивается на этом. Временами я намеренно веду свои юниты в неблагоприятные стычки, чтобы уменьшить их численность, что дает возможность перегруппировать их и занять стратегическую позицию для атаки другого вражеского опорного пункта.
В этой игре стратегический процесс строительства и элементы тактического боя являются невероятно привлекательными. Иногда присутствует случайность (RNG), которая может вызывать проблемы, но чаще всего неудачи связаны с вашим собственным принятием решений. По мере продвижения вы откроете множество карт в технологическом дереве и получите доступ к дополнительным фракциям, каждая из которых имеет свои уникальные здания и преимущества. Например, герцогство сильно зависит от сельского хозяйства и традиционных феодальных структур для создания юнитов. С другой стороны, Республика основана на богатстве, и так далее. Игра превосходно информирует вас о текущих целях и задачах для продвижения вперед, обеспечивая всегда наличие миссии к которой можно стремиться – за исключением, конечно, конечной цели завершения Акта 3.
Давайте поговорим о встречах с боссами теперь. На каждой карте боссов реализована уникальная механика, которая усложняет игровой процесс. В первом акте Стена ограничивает зону строительства, заставляя вас строить стратегически и экономить пространство при продвижении вперед. Во втором акте Форт автоматически вызывает войска каждый раз, когда вы размещаете здание вдоль определенных линий на карте, что затрудняет управление ресурсами и контроль поля боя — это босс, который мне показался особенно сложным из-за суровых штрафов. В третьем акте Подземелье механика связана с взаимодействием с плитками местности и корректировкой ‘зон наказания’ по мере появления новых плиток. Кроме того, вам нужно зарабатывать золото, чтобы отсрочить появление враждебных для вас плиток.
С точки зрения геймплея каждый из боссов представляет собой интересную головоломку для решения, и невероятно приятно перехитрить их. Однако я нахожу разочаровывающим тот факт, что боевые столкновения не следуют классической системе камень-ножницы-бумага. Вместо различных типов войск с уникальными преимуществами перед другими они используют универсальный отряд, который может справиться в бою со всеми видами ваших отрядов, сводя игру к борьбе за численное преимущество.
Кажется немного необычным учитывая общую структуру игры, но я понимаю причины, по которым разработчики могли выбрать такой подход. В связи с существующими трудностями в сборе войск из-за уникальной механики боссов, добавление дополнительных требований для определённых типов войск могло бы оказаться чрезмерно сложным. Таким образом, исход этих битв с боссами фактически определяется на этапе строительства, оставляя мало возможностей изменить результат стратегиями боя.
Точно так же, как и в Balatro, ваши игровые карты накапливают значки, демонстрирующие максимальную сложность, которую вы преодолели в игре. Более того, можно добавлять модификаторы для усиления опыта – например, начать с одной жизни или без возможности сохранить вражеские плитки в резервном пространстве. По сути, Drop Ducy предлагает огромное количество возможностей повторного прохождения и вариативности.
Помимо вызова, который я нахожу в битвах с боссами (и я не предлагаю альтернативных решений здесь), должен признать, что мне трудно найти серьезные недостатки в игре Drop Ducy в целом.
Рогулеподобная игра ‘Drop Ducy’ гармонично объединяет элементы градостроительства, тактических битв и головоломок, напоминающих Тетрис. Дизайн игры настолько слажен, что кажется, будто каждая ее часть создана специально для других. Это маленькая, но тщательно выполненная жемчужина, демонстрирующая глубокое понимание своей цели и реализации.
Больше отзывов на DBLTAP:
Смотрите также
- Я только что просмотрел все 10 сезонов «Черного списка» и не понимаю самого большого вопроса фанатов о красном
- 3 боевика на Netflix, которые вам нужно посмотреть в феврале 2025 года
- Сцена обнаженного Джейсона Айзекса в сериале «Белый Лотос»: Шокирующая правда за протезом пениса
- Экспедиция 33 в Тени неясного — лучшая сборка для нанесения урона огнём
- Серверы Once Human не работают? Как проверить состояние и обслуживание сервера
- Конкорд PlayStation уничтожен белкой с ружьем
- Кит Харингтон полностью обнажен в новой пьесе, и театр делает все возможное, чтобы фанаты не слили это в сеть
- Объяснение концовки «Диких вещей»: разбираем слои большого разоблачения фильма 1998 года
- Элден Ринг не работает? Статус сервера Elden Ring
- 32 известных актера, владевших ресторанами
2025-05-05 18:17