Как преданный фанат, мне кажется, что Хидео Кодзима подталкивает меня к безумному противостоянию с Троем Бейкером в образе антагониста Хиггса, скрывающегося за красной маской и гримом клоуна. Он подмигивает мне и говорит: ‘Готовься к классической старой битве с боссом’, после чего призывает колоссального механизированного цефалопода со светящимися слабыми местами по суставам. Я почти слышу голос Кодзимы, спрашивающего: ‘Тебе нравятся игры внутри игр? Вот тебе чистое игровое действие!’
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Death Stranding была интригующей игрой, которая бросила вызов традиционным определениям того, что должно представлять собой AAA-экшен. Её медленный темп и инновационные механики раздвинули границы жанра, заставив некоторых чересчур восторженных – и заблуждающихся – критиков назвать её ‘симулятором ходьбы’ из-за акцента на доставке грузов по обширным ландшафтам, напоминающим Исландию. Хотя были аспекты, которые я действительно оценил: открытое исследование мира, атмосфера, саундтрек и погружённость в мир игры — прямолинейный геймплей, частые объяснения и структура затрудняли присвоение простой оценки от 1 до 5 после написания 20 подробных параграфов. При рассмотрении вопроса о рекомендации всем без исключения, я выбрал оценку в 3 балла.
Я предоставлю вам свободу погрузиться непосредственно в наш разговор без предварительной подготовки информации. Таким образом, мы можем сразу перейти к основным моментам, и я обещаю, что это будет интересно и информативно, заслуживая идеальной оценки — 10 из 10.
Непонятно, кто именно виноват — Кодзима или разработчики, но тень Metal Gear Solid все еще сильно нависает над Death Stranding 2. Актер Лука Маринелли принимает на себя роль, похожую на ту, которую играл Мадс Миккельсен в оригинальной игре, исполняя персонажа Нила, бывшего спецназовца. В сопровождении солдат-скелетов он повязывает банданку вокруг головы подобно Солиду Снейку. Имя Нил является отсылкой к Нирване — концепции загробной жизни из древней индийской настольной игры Мокша Патам, которая впоследствии стала известна как Змеи и Лестницы. В новой игре Нил разместил уникальный змеиный элемент среди позиций лестницы.
На что только ни идет Кодзима. И это еще не все.
Мобильный штаб, известный как DHV Магеллан, напоминает Metal Gear Rex. Персонаж Сэм, сыгранный Норманом Ридусом, сливается с окружением благодаря маскировке и теням для проникновения в базы противника. Есть призрачная фигура, напоминающая Грея Фокса, которая быстро атакует врагов, причиняя тяжелые травмы и ампутацию в драматических сценах. Герои часто обсуждают фантомные боли и потерянные конечности. Каждый член экипажа на Магеллане пережил утрату, но нашел поддержку среди других. Большая часть этого подразумевается, тогда как некоторые аспекты — те, что я не буду раскрывать по причине их неоглашения — являются прямыми фактами.
В мире игр я погрузился в Death Stranding 2, историю, которая перекликается с пронзительным рассказом об Омеле и её трагической жертве. Однако это не просто подражание; это сатира на то, как виртуальные связи никогда не смогут заменить глубину и богатство взаимодействий в реальной жизни. Эта игра – путешествие по борьбе с утратой, поиску принятия перед лицом трудностей и оставлению долговечного наследия — уроки, которые глубоко отзываются во мне как игроке.
В Death Stranding 2 Кодзима цепляется за свою создание ‘Лу’ — из Metal Gear Solid. Однако, чувство тоски, которое мы ощущаем, когда персонаж говорит: ‘Ты ждал меня, да?’, и вызывает воспоминания, остается неясным: это фантомная боль самого Кодзимы или наша? Включает ли Кодзима эти отсылки и знакомые элементы геймплея, чтобы угодить старым поклонникам или держаться за прошлое, от которого он отказался? Без прямого разговора с автором сложно утверждать наверняка, но есть намек, подмигивание, которое может указывать на это.
Там много слоев, и это подмигивает на всем пути вниз.
После карантина, вызванного COVID-19, Кодзима значительно переработал большую часть игры Death Stranding 2, что глубоко отразилось на её содержании. Мобильная база оживает: персонажи, такие как ваши спутники, подбадривают вас при прохождении разных комнат, играя более значимую роль в сюжете и вступая во взаимодействие друг с другом. Сэм больше не боится прикосновений и открыт для тёплых объятий. Даже голограммы, с которыми вы общаетесь на различных станциях выживания, обрели уникальные характеры, демонстрируя индивидуальные вкусы моды, побочные истории, которые ведут к эксклюзивным миссиям, а иногда даже анекдотам.
Эта игра показывает цифровые взаимодействия как несущественные, иронизируя над чувством достижения, которое мы испытываем от онлайн-реакций, таких как ‘лайки’, полученные от неигровых персонажей (NPC) и других пользователей. Ранее та же тема была представлена, но в этой версии она рассматривается с учетом нашего жизненного опыта за последние несколько лет. Путешествуя по убежищу и замечая знаки, оставленные другими игроками бездумно разбросанные вдоль склона для максимизации взаимодействия при прохождении — по сути эгоистичный поступок ради получения большего числа ‘лайков’ — вы понимаете их истинную сущность: пользовательский контент (UGC) спам или мусорные сообщения. Это делает полезные вклады других игроков еще более ценными, например конструкции, предупреждения или тропы, проложенные по их следам.
Как геймер, Death Stranding 2 начинает повествование, раскрывая, что мы все неосознанно развили фобию под названием aphenphosmophobia — страх перед соединением. Жизнь заставила нас потерять нечто сущностное, и такие игры служат нам спасением для возвращения к нашим истокам, в дикие просторы, о которых поётся в заглавной песне Woodkid. Музыка игры с тремя уникальными версиями не просто фоновый шум, а важная часть впечатлений, отражающая темы игры. Хотя Death Stranding 2 говорит о матерях и младенцах, она приглашает нас заново соединиться с самой Матери-Природой — миром, который дал нам жизнь. Это достигается через демонстрацию захватывающей красоты природы и её суровой жестокости, заставляя почувствовать глубокое эхо внутри себя и пробуждая души, словно нас вернули в материнское лоно.
Предсказание предсказывает дождливый день с нотками жути, поскольку сама природа может быть столь же поразительной и пугающей, как что-то сверхъестественное в этих краях. Что особенно интересно в этом издании по сравнению с первоначальным – это то, что карты Мексики и Австралии предлагают больше разнообразия, чем американские ландшафты. Более того, такие факторы, как время суток, погода, ваше снаряжение и строения других игроков, делают мир постоянно меняющимся.
Как энтузиаст природы, я не могу удержаться от восхищения грубой мощью и непредсказуемостью стихий этого огромного мира. Землетрясения вызывают у меня страх, заставляя дрожать как лист на ветру при их подземных толчках, когда камни скатываются с склонов гор. Проливные дожди безжалостно поливают землю, снижая видимость и скрывая ландшафт плотными завесами воды, пыли из пустынь или снега в горах, создавая свои собственные мгновения белой слепоты, которые могут скрывать опасности вокруг каждого угла. Реки выходят из берегов и сметают мосты бездумно установленные, делая переправы опасными для жизни. Сама вода может быть обманчиво опасной: сила течения тянет меня к коварным красным зонам, обозначенным сканером ландшафта. Иногда эти реки высыхают, предоставляя кратковременное облегчение перед грозящей вспышкой наводнений. Высокие места оставляют мне нехватку дыхания из-за разреженного воздуха, поэтому крайне важно носить кислородную маску или передвигаться с осторожностью. И давайте не забудем о лесных пожарах, которые могут стереть всё на своём пути до пепла, бушующих с яростью, которая даже заставляет призраков и военные аванпосты казаться безобидными в сравнении.
В первой игре трение ощущалось скорее концептуально, чем практически. Намерения Kojimas Productions были понятны, но баланс был не совсем правильным. Я редко терял груз в Death Stranding, но следующая часть значительно увеличивает риск, делая каждое путешествие потенциально опасным. Даже безобидные дюны могут стать коварными во время песчаных бурь, вынуждая полагаться на сканер, чтобы избежать превышения безопасной скорости и повреждения груза при посадке с грузовиком или трициклом. Неосторожное вождение может даже привести к тому, что камень сорвёт вашу доставку. Транспортные средства в этом выпуске управляемы гораздо более плавно, преодолевая мелкие неровности и камни вместо того, чтобы застревать на каждой крошечной щели, словно это погрузчики с опущенными вилами.
Вы чувствуете остаточное воздействие каждого места, в котором побывали. Это служит постоянным напоминанием о ваших переживаниях и погружает вас в воображаемый мир. Когда Сэм снимает рюкзак, песчинки разлетаются во все стороны, подтверждая пустынные дюны, которые мы покинули позади. Его лицо краснеет и покрывается шелушащейся кожей от солнечных ожогов, а оборудование облеплено смолой и кровью. Снег прилипает к вам перед тем как растаять, в то время как ваши конечности чернеют из-за обморожения. На открытом воздухе присутствуют восхитительные детали визуализации: Сэм разминает руки и шевелит пальцами для предотвращения онемения, перераспределяет вес на спине и дрожит от холода.
В Death Stranding 2 мир полон разнообразия: джунгли, пустыни, каньоны, пустынные равнины, кустарниковые местности, заснеженные горы и разрушенные города, полные окаменевших небоскребов. В отличие от первой игры, где финал требовал повторного прохождения всего маршрута, уничтожая при этом всю логистическую работу, проделанную ранее из-за сюжетных устройств, это продолжение оставляет вас в огромном игровом пространстве на большую часть игры. Дизайнеры аккуратно изменили расположение зиплайнов, мостов, укрытий и прыжковых рамп, чтобы вы оптимизировали каждый маршрут, рассматривая его со всех сторон, делая ваше путешествие сложным и удовлетворительным.
Вместо того чтобы просто пробегать через эти районы как по пути к следующему пункту назначения, вы будете систематически возвращаться к ним благодаря продуманной структуре карты. Эта карта с её тонкими границами и незаметным руководством обеспечивает плавный игровой процесс, сохраняя при этом свободу исследовать на собственном темпе. Даже после многочисленных прохождений игра никогда не теряет своего очарования и продолжает вас удивлять.
Хотя это не самая большая карта мира из когда-либо созданных, каждая гора стратегически расположена таким образом, чтобы скрывать любые воспринимаемые ограничения. Запланированная медлительность вашего путешествия по этому миру на ранних этапах может заставить вас почувствовать себя подавленным его громадными размерами, с обширными пустыми пространствами и постоянно меняющимся временем суток и погодой, которые способствуют ощущению чуждости.
Когда солнце опускается за равнины, оно отбрасывает дальние горы в силуэт, напоминающий храмы, величественно стоящие посреди пустоты под покровом глубокого синего неба, усеянного звездами. Вы пытаетесь преодолевать хребты, словно козёл, ощущая дождь, стекающий вниз, подобно лозам в призрачном лесу во время ночи без электричества. Направленный светом факелов, вдали сияют футуристические постройки игроков, ваше утешение среди пустоты. На заснеженных вершинах, дрейфующие хиральные облака скрывают землю, расстилаясь подобно толстому одеялу, в то время как огромная луна царит сверху, отбрасывая лунные отражения, танцующие по снегу в потоках звёздного блеска.
Как преданный геймер, должен сказать, что во многих играх открытого мира чувствуется работа инструментов процедурной генерации искусства, но здесь каждая деталь кажется тщательно продуманной — от суровых скал до тайных уголков, каждого ручья и горного прохода. В большинстве игр с таким сложным и непредсказуемым ландшафтом в меню паузы была бы кнопка ‘разблокировать’ (‘unstick’), но Kojim Productions внимательно исследовала каждый уголок этого мира, чтобы обеспечить плавное перемещение по нему и безупречно продуманную структуру. Это выдающийся подвиг, один из самых потрясающих, захватывающих и глубоких видеоигровых миров, когда-либо созданных.
Погружаясь глубже в этот захватывающий мир Death Stranding 2, я обнаруживаю, что навыки исследования постоянно развиваются. По мере того как налаживаются отношения на каждом аванпосте, открываются новые возможности для снаряжения, иногда кардинально изменяющие игровой процесс. Не буду раскрывать слишком много деталей, но могу сказать одно — варианты ускорения доставок с использованием стратегического инвентаря поражают воображение. В игре присутствует многоуровневость всех систем и многие предметы имеют множество функций. Например, пистолет со снотворными патронами полезен не только для скрытного проникновения, но и для того чтобы сбивать коал с деревьев для пополнения вашего заповедника животных в мини-игре по охране дикой природы. Управление также очень детализировано: возможность уклоняться в любую сторону при преодолении пересеченной местности или выбирать направление выхода из транспортного средства добавляет реалистичности. Тактильная отдача и точный контроль напоминают мне о тщательной проработке деталей, характерных для автомобилей в Gran Turismo, но примененных к человеческому движению. Это подтверждает преданность игры погружению и реализму.
Как геймер, я в полном восторге от тактических возможностей моего рюкзака в Death Stranding 2! Я могу полностью отказаться от него во время быстрых перемещений или стелс-миссий, но если хочу заманить врагов, он может служить приманкой. В случае неудачи с крадущимся подходом у меня есть множество безлетальных видов оружия и метательных предметов, а также расширенные рукопашные бои с уклонениями, блокировками, контратаками, холодным оружием и даже боевыми искусствами на основе пиццы! Кажется, эта игра еще более странная по сравнению с первой частью, что мне кажется весьма интригующим. Если предпочитаю дальний подход, могу найти высокую точку обзора, оценить дистанцию и уничтожить противников снайперской винтовкой. Также можно прибыть на место вооруженным грузовиком или вызвать артиллерийский удар. Или использовать фейерверки для отвлечения внимания. А если нужно пройти незамеченным — это тоже доступно! Вариантов бесконечное множество!
В оригинальной игре присутствовала скрытность, однако она была нарушена тем, что враги могли легко обнаружить вас и сразу раскрыть вашу позицию. Этот вопрос был решен в текущей версии игры, позволяя реализовать более подлинную стелсовую игру и динамичный мир для исследования во время доставок. Основная идея по-прежнему заключается в выживании среди апокалиптической ситуации, но также присутствуют намеки на плавный и гибкий геймплей Metal Gear Solid V, добавляя еще один уровень удовольствия. Это можно считать тонким намеком.
В оригинальной игре БТБ (Биолюминесцентные Терроры) были видны только когда стояли неподвижно. Однако в Dark Souls 2 их можно заметить на определенном расстоянии даже при медленном движении. Этот переход от игры в кошки-мышки, где ваш сканер сходит с ума, к навигации по территории монстров под постоянной угрозой захвата усиливает напряжение и улучшает игровой опыт. Введение новых существ — Наблюдателей (Gazers), которые могут вас видеть, делает игру ещё более тревожной из-за их ужасающих криков и кроваво-красного неба над вашей головой в пределах их территории. По мере продвижения через игру взаимодействие с БТБ меняется и становится более сложным, предлагая как испытания, так и награды. Вы начинаете осторожно двигаться, учитесь определять моменты для ускорения и риска по мере улучшения своего снаряжения и лучшего понимания мира и его систем.
Проще говоря, в отличие от Death Stranding, которая может быть времязатратной, эта игра сохраняет медленный и детальный темп, но ценит ваше время больше. Вы можете воспользоваться глоссарием со всей терминологией по необходимости, а большая часть дополнительной информации является необязательной. Сцены, не влияющие на основной сюжет, скрыты для тех, кто хочет их обнаружить самостоятельно. В отличие от некоторых игр, здесь нет длинных монологов или объяснений исторических событий вроде Великой хартии вольностей или сложных физических концепций. Даже принятие душа теперь требует всего одного действия вместо множества отдельных команд для разных функций организма.
Проще говоря, во время катсцен режиссура Кодзимы действительно выделяется: камеры расположены идеально и захватывают драматические моменты, такие как столкновение на велосипедах или боевые сцены. Актеры демонстрируют тонкие нюансы игры, которые соответствуют их персонажам, делая напряженные моменты еще более впечатляющими. Они передают широкий спектр эмоций, от смеха до слез, что делает персонажей более человечными и близкими зрителю. Модели персонажей также потрясающи: детали вроде гусиной кожи при холоде и влажного рта показывают заботу команды об аутентичности деталей.
В этом продолжении все мои критические замечания по поводу Death Stranding были эффективно учтены, раскрывая полную бриллиантность оригинальной концепции Хидео Кодзимы. От его предпочтительных мелодий до повторяющихся тем, любимых коллабораторов, трогательной данью памяти вокалисту Low Roar Райану Караджии, намекам на прошлые проекты, пронзительному изображению постковидного беспокойства и даже трейлерам, мастерски созданным самим Кодзимой — играть в Death Stranding 2 похоже на личное взаимодействие с создателем. Кажется, что он протягивает руку из-за экрана, приглашая вас присоединиться к нему. Вы чувствуете его художественный почерк и иногда этот знакомый подмигивающий жест – исключительно характерный для Хидео Кодзимы.
Смотрите также
- 5 лучших боевиков Netflix, которые стоит посмотреть в День памяти
- Наиболее распространенные проблемы Xbox Series S и способы их устранения
- Я только что просмотрел все 10 сезонов «Черного списка» и не понимаю самого большого вопроса фанатов о красном
- 3 боевика на Netflix, которые вам нужно посмотреть в феврале 2025 года
- Раскрыто: секреты оплаты участников шоу «Голос» раскрыты!
- В Zoï WickedWhims уже доступен, добавляя полноценную эротику в конкурента по Sims от Krafton всего через несколько дней после релиза.
- Конечно, реакция фанатов Зака Снайдера на презентацию костюма Супермена Дэвида Коренсвета — это целая куча мемов о Генри Кавилле.
- 10 отличных фильмов о бегунах и о том, как их смотреть
- Вернется ли Крис Пратт из «Мира Юрского периода» в четвертом фильме со Скарлетт Йоханссон? Вот его ответ
- Как запустить DLC Nuka-World в Fallout 4
2025-06-23 15:18