Создание «Повелителей воздуха», драматического сериала о Второй мировой войне на Apple TV+, включало в себя сложное сочетание практических и виртуальных технологий производства. Для шоу требовалось, чтобы большое количество самолетов B-17 летело близко друг к другу, чего было непрактично достичь с помощью настоящих самолетов из-за проблем безопасности и логистических проблем.
Примерно два десятилетия назад Стивен Спилберг и Том Хэнкс сняли «Братья по оружию», новаторский военный сериал, рассказывающий об опыте Восточной компании на Западном фронте во время Второй мировой войны. Почти десять лет спустя фильм «Тихий океан» (2010) воплотил в жизнь рассказы нескольких морских пехотинцев на Тихоокеанском театре военных действий во время войны. В 2024 году Apple TV+ представит ограниченный сериал «Повелители воздуха», посвященный отважным солдатам 100-й бомбардировочной группы во время Второй мировой войны, действие которого происходит в небе.
«Впечатляющий сериал «Повелители воздуха» может похвастаться захватывающими дух визуальными эффектами, подкрепленными впечатляющим постановочным решением и душераздирающими воздушными сражениями. Во время съемок «Повелители воздуха» использовали передовые технологии и поразительное количество кадров с визуальными эффектами. захватывающие воздушные сцены. В этом проекте участвовали два опытных мастера: супервайзер по визуальным эффектам Ксавье Бернаскони и руководитель виртуального производства Стив Джелли».
В интервью Digital Trends Бернаскони и Джелли поделились мыслями о важности передачи аутентичного повествования, обрисовали сложности, возникающие при виртуальном производстве, и поразмышляли над тем, возможно ли создать шоу без этой передовой технологии.
Примечание. Это интервью было отредактировано для большей длины и ясности.
Когда вам дали задание внести свой вклад в проект «Masters of the Air» от Digital Trends, я уверен, что уровень волнения был высоким. С участием Спилберга и Хэнкса это невероятная возможность. Кроме того, поскольку это дополнение к «Band of Brothers» и «The Pacific», ожидание, должно быть, было ощутимым. Однако могло быть и чувство опасения. Вы думали: «Это может быть мой самый значительный проект. Я собираюсь сделать тысячи кадров с визуальными эффектами». Давайте обсудим эмоциональные американские горки, которые вы испытали, приступив к этому начинанию.
Ксавье Бернаскони: Меня интригует, когда нужно передать важную историю. На протяжении своей карьеры я работал над различными кинопроектами – фильмами Marvel, «Веномом» и даже «Делай ноги» – каждый из которых имел свои уникальные задачи. Однако при работе с реальными историями возникает дополнительное чувство долга. В данном случае меня особенно тронуло то, что некоторые члены моей семьи потеряли близких во время Второй мировой войны на Восточном фронте. Эта личная связь усилила мою приверженность проекту.
Аудитория, с которой мы имеем дело, особенно требовательна и дотошна, о чем свидетельствуют историки и любители истории. Они без колебаний укажут на любые неточности и оплошности. Поэтому уровень контроля и ответственности, возложенный на нас, был огромным. Это был сложный, но захватывающий опыт, хотя и с ощущением давления. Мы могли бы также признать этот факт.
Стив Джелли: Я британец и учился в колледже в районе Оксфордшира. Имея глубокую связь с этой исторической эпохой, только когда Стивен Розенбаум посоветовал мне посмотреть «Холодную синеву», я полностью осознал сложность нашего проекта. В этом документальном фильме представлены всего девять минут видеозаписи, снятой во время Второй мировой войны на бомбардировщиках B-17. Пилоты этих формирований, насчитывавшие иногда 250 человек, часами выдерживали морозные условия, прежде чем вступить в самые напряженные воздушные бои, которые только можно себе представить. Чудом им удалось вернуться домой после столь изнурительных переживаний.
Раскрыть тонкости воплощения внутренней жизни персонажей в жизнь через повествование было непростой задачей в нашей работе. Сложности, связанные с достоверным изображением воздушных ландшафтов, управлением командной динамикой на самолете B-17 и обеспечением эффективного общения между членами экипажа, представляли собой серьезные препятствия для повествования. Преодоление этих проблем было основной мотивацией для перехода к комплексному виртуальному рабочему процессу производства, от превизуализации до отдела виртуального искусства, светодиодных стен, движущихся баз, реалистичных плоскостей и продвинутых спецэффектов, кульминацией которых стал процесс создания визуальных эффектов.
Точно изобразить это хорошо изученное историческое событие и представить что-то новое и невиданное режиссеру Стивену Розенбауму и продюсерам Тому Хэнксу и Спилбергу, которые хорошо осведомлены о Второй мировой войне, — это значительная ответственность, которую мы должны взять на себя при реализации этого проекта.
При создании «Повелителей воздуха» было важно найти баланс между сохранением исторической точности и достижением эстетически приятного визуального эффекта. Это требование может показаться само собой разумеющимся, однако реализовать его на практике может быть весьма непросто. Сталкивались ли вы со случаями, когда вам приходилось отдавать приоритет одному аспекту над другим? Иногда кадр может выглядеть потрясающе, но не совсем соответствовать историческим фактам. Вообще говоря, я предполагаю, что точность имеет большее значение для вашего производства.
Бернаскони: Абсолютно. Прежде чем снимать воздушные сцены, мы совместно с Dimension подготовили детальную визуализацию «Третьего этажа». Этот этап подготовки к съемкам позволил всем на съемочной площадке вместе в режиме реального времени работать над превизуалами, которые позже стали частью производственного материала. Во время самих съемок была сохранена точность и реализм, от скорости самолетов до кинематографии, поскольку мы избегали чрезмерных движений камеры.
Как поклонник кинематографического реализма, я всегда восхищался тем, как создатели фильма тщательно держали объективы своих камер на внешней стороне самолета, если они не находились внутри фюзеляжа. Мы словно заглядывали в окно в мир авиации. Однако когда действие перемещалось в кабину или кабину, вид становился портативным, напоминающим «Холодную синеву». Это ограничение в каком-то смысле добавило аутентичности отснятому материалу и не позволило закрасться нереалистичным моментам.
Как геймер, погруженный в серию B-17: Я гордился кропотливой работой каждой участвовавшей команды, особенно дизайном производства. Используя многочисленные вариации B-17, использовавшиеся в то время, мы позаботились о том, чтобы у каждой из них был точный цифровой аналог наших визуальных эффектов. Каждый эпизод представляет собой миссию, и мы черпали вдохновение из подлинных боевых журналов, чтобы достоверно отразить обстановку миссий — расстояния от самолета до земли, высоту и многое другое.
В качестве основы для моделирования мы использовали все данные из оригинальных журналов миссии. Разместив виртуальную камеру на высоте 10 000 футов, мы воссоздали перспективу. Такое разделение наших исследований помогло нам избежать потенциальных проблем в дальнейшем. Хотя во время производства в редакционные и визуальные эффекты были внесены изменения, мы ни разу не пожалели о недостаточном реализме или точности. [смеется]
Как большой поклонник этой постановки, я поражен потрясающей красотой каждой сцены, происходящей в небе. Во время моего недавнего исследования закулисных деталей я наткнулся на интригующую информацию о том, как актеры снимались на эти подвесы. Судя по всему, они могли наблюдать, как мимо них пролетали самолеты на светодиодных экранах, вызывая искреннюю реакцию артистов. Было ли частью первоначального плана включение светодиодных стен в съемочный процесс? Мне интересно узнать больше о происхождении этого инновационного подхода.
Джелли: Действительно. Нашим основным намерением было использовать Volume для создания интерактивного освещения, которое учитывало бы взгляд актеров на развитие сцены. Кроме того, это позволило нам в режиме реального времени выполнять такие действия, как команда Кэри Фукунаги для запуска зенитной артиллерии, которая заставляла подвижную базу дрожать и зенитная артиллерия проецировалась на стену. Эти реакции были синхронизированы, что позволило актерам правильно реагировать на непредвиденные события.
Основной мотивацией использования виртуального производства были его ощутимые преимущества. Эффект освещения был особенно превосходным. Мы стремились создать ощущение прохлады, несмотря на жару в наших летных костюмах, добавляя сцене аутентичности. В натуралистическом подходе Кэри актерам нужно было взаимодействовать с более захватывающей средой, чем те, которые предоставляют типичные синие экраны. Таким образом, виртуальное производство улучшило их производительность.
Я начал понимать важность удаления окон из моделей виртуальных самолетов во время производства, когда вникал в тонкости процесса постобработки. Огромное количество усилий, необходимых для копирования этих окон с нуля, казалось непосильным.
Бернаскони [смеется] Ну, иногда добавить легче, чем убрать, верно? Конечно, установка нескольких камер в кабине была практичной, потому что режиссеры хотели иметь свободу выбора определенных ракурсов, чтобы рассказать свою историю. Чтобы сэкономить время, вместо одной камеры разместите три вокруг кабины. Тогда они [режиссеры] могли бы просто сделать свой выбор. На тот момент было просто лучше удалить окна и повернуть каждое окно.
Чтобы создать аутентичные отражения актеров в окнах для кино- или видеопроизводства, нам приходилось тщательно отслеживать их 3D-игры, а не полагаться на отражения в самом стекле. Например, если в кадре не было актера, это не означало, что не будет его отражения. Нам все еще нужно было добавить и анимировать эту деталь для обеспечения непрерывности с предыдущими и последующими действиями в сцене. Многочисленные невидимые визуальные эффекты играют решающую роль в достижении реализма.
Как опытный геймер, я хотел бы поделиться своим взглядом на сложный аспект визуальных эффектов: композицию автомобилей. Видите ли, мы, геймеры, проводим значительное количество времени в виртуальных транспортных средствах, поэтому мы внимательно следим за деталями, когда дело доходит до выявления несоответствий. Композиции автомобилей могут быть довольно сложными из-за их динамического характера и необходимости плавной интеграции с фоновой средой.
Джелли: Сегодня я буду подробно сравнивать автомобили. [смеется]
*Стив Джелли брал это интервью во время съемок другого проекта.
Бернаскони: [смеется] Вот и все.
Это прекрасно.
Как геймер, я могу понять, когда что-то в виртуальном мире не соответствует моим ожиданиям. Бернаскони упомянул, как люди инстинктивно реагировали на нереалистичное изображение самолетов в шоу. Я тоже был там — тот момент удивления и замешательства, когда что-то в игре выглядит или ведет себя не так, как должно. И, как и Бернаскони, я погрузился в кроличью нору интернет-реакций только для того, чтобы защитить точность игры. Но иногда сложно убедить других, что самолеты действительно летели с правильной скоростью! [#gamerperspective #virtualworld #realitycheck]
Я не могу не восхищаться невероятным количеством технологических достижений, которые воплотили это шоу в жизнь. Такая версия могла быть возможна еще десять лет назад, но, честно говоря, ничего подобного тогда не могло быть достигнуто.
Как геймер, я часто размышляю над прошлыми решениями и стратегиями, задаваясь вопросом, есть ли другой способ подойти к ситуации. В случае с фильмом Бернаскони я ставлю под сомнение исполнение некоторых сцен. Если бы мы снимали этот фильм 30-40 лет назад, возможно, мы могли бы использовать больше самолетов B-17. Но потом я рассматриваю логистику всего этого. В некоторых кадрах у нас было от 300 до 400 таких самолетов, летевших на расстоянии всего лишь метра друг от друга. И в какой-то момент мы изобразили около 300 или 400 атакующих немецких истребителей. Это пугающая мысль: как мы могли бы это организовать? Сложность и невозможность всего этого заставляют меня оценить трудности, с которыми сталкиваются кинематографисты при создании таких эпических сцен.
Как заядлый геймер, я понимаю важность реализма и практичности в захватывающих впечатлениях. В нашем последнем проекте «Мастерс» мы приложили все усилия для достижения этой цели, изящно воспроизведя кабины B-17. Представьте себе: это была единая подвижная основа, которая поддерживала не только кабину, но и весь фюзеляж! Невероятно, не так ли?
Это нереально.
Бернаскони описал, как весь корпус самолета был снабжен штифтами для всех зарядов взрывчатого вещества. Каждая булавка была предназначена для имитации звука и эффекта зенитного огня и порывов ветра. Мы приложили все усилия, чтобы использовать наиболее эффективные методы, возможные в практических обстоятельствах.
Как геймер и заядлый поклонник сериала: Опыт работы с базами движений в игре оживил сложные модели самолетов, продемонстрировав исключительное мастерство дизайнеров, которые тщательно воспроизвели эти самолеты из сериала. Интеграция виртуального производства усилила этот опыт, позволив нам достичь большего практического эффекта, чем мы могли бы получить десять лет назад. Вместо того, чтобы активно использовать зеленые экраны и заполнять фон компьютерной графикой, мы теперь можем полагаться на реальную среду и цельные визуальные эффекты, чтобы глубже погрузиться в игровой мир.
Эта технология широко распространена, но невероятно полезна. Это способствовало бесперебойному сотрудничеству огромной команды, работавшей на трех разных объектах. С самого начала у нас было четкое представление о желаемых небесных пейзажах и практичных фотографических композициях.
Я был совершенно очарован грандиозным масштабом каждого аспекта этого производства. Подлинность и осязаемость фотографии на таких выставках стали возможными только благодаря современным технологиям. Это увлекательно, не так ли? Углубляясь в виртуальное производство, я не могу не вспомнить кинопроизводство 1940-х годов, когда все необходимые таланты были собраны на одной съемочной площадке. Существенная разница заключается в нашей способности создать недостижимый тогда уровень реализма.
Бернаскони: Честно говоря, масштаб проекта был довольно пугающим. Стивен Розенбаум наблюдал за почти 4000 отдельными бросками. Невероятный, масштабный! Я часто пошутил, что ему удалось одновременно создать четыре «Лучших стрелка». [смеется] Его преданность делу и трудолюбие были поистине замечательными. Такая монументальная задача!
Девять часов.
Бернаскони: [смеется] Девять часов. Для этого было проделано много работы.
Джелли: Во время пандемии COVID-19 нам удалось снять «Повелителей воздуха». Было здорово снова стать частью продюсерской команды, особенно в такой увлекательной обстановке. Этот опыт сблизил нас, укрепив наше сотрудничество в проекте времен Второй мировой войны. У нас была общая цель, которая оказалась особенно ценной для нашего производства. [смеется]
Две реальности переплелись до такой степени, что, я думаю, мы все оказались полностью погружены в этот опыт. Эта подлинность простиралась за пределы камеры; он присутствовал как во время съемок, так и при посещении крупных производственных площадок авиабазы. По прибытии в эти места невозможно не почувствовать переноса в прошлое, как если бы вы попали в сцену шестидесятилетней давности. Я верю, что это чувство ностальгии проявляется в конечном продукте.
Вы можете транслировать все выпуски Masters of the Air на Apple TV+.
Смотрите также
- Объяснение концовки Blink Twice: что на самом деле происходит на острове?
- В трейлере ловушки М. Найта Шьямалана есть пасхалка, которая предполагает, что он становится более извращенным, чем обычно
- Ведро попкорна из «Венома 3» могло утечь, и это выглядит эпично
- Кэндис Кэмерон Буре заканчивает летнюю энергию в черном бикини, пробуя холодное погружение
- Во втором эпизоде «Пингвина» представлен психиатр Софии Фальконе, а режиссер рассказывает, почему они не решили использовать пугало
- После просмотра фильма Кристен Белл «Никто этого не хочет» я думаю, что это название очень подходит по одной важной причине.
- Забудьте о ведерке с попкорном «Дэдпул 3», теперь для фильма MCU есть дерзкий игровой контроллер
- 32 лучших сцены с гольфом в истории Голливуда
- Как смотреть легкую атлетику на Олимпийских играх: предстоящие события
- Объяснение всех изданий Black Myth Wukong и бонусов за предварительный заказ
2024-05-11 22:06