В пошаговых стратегических играх вы часто сталкиваетесь с двумя противостоящими силами: вашей командой и врагами. Хотя поспешные и неразумные решения сложно полностью избежать, врагов можно изучить и приспособиться к ним, подобно тому как меняется поле битвы в зависимости от навыков вашего персонажа. Несмотря на мой обширный опыт в пошаговых тактических играх, ‘Every Day We Fight‘ представлял собой значительную кривую обучения — часто из-за того, что мои Торны страдали многократными ужасными смертями от рук загадочных Рифтеров, инопланетных захватчиков.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Я работаю над созданием телепортеров, для чего необходимо добыть технологии пришельцев из трех конкретных мест в этом разрушающемся мегаполисе. Все эти локации охраняются Рифтерами (Rifters), что делает задачу достаточно сложной. Завоевание отеля и автобусной станции не составило большого труда, однако к сожалению я пропустил дополнительный этап во второй попытке, из-за чего мне не удалось завладеть одним из оружейных складов. Последнее место доставляет некоторые неприятности.
Цель этого бонусного уровня — уничтожить комбайн. Для достижения этой цели вам нужно взорвать три источника энергии, точно попадая в момент, когда щиты ненадолго опускаются из-за вращения. Пока вы пытаетесь выполнить задание, враги со всех сторон атакуют, и подкрепления продолжают появляться. Я думал, что всё под контролем, но тут появился мой противник — не кто иной, как я сам.
Будучи последователем этой динамичной группы, я, Дилан, известен своей непоколебимой силой. Когда враги подходят опасно близко, я наношу мощный удар, заставляющий их отступить назад не на один, а целых два хода. Это почти граничит с жестокостью, но так как Every Day We Fight выбрасывает волны противников, играть жестко необходимо. Однако в пылу сражения моя голова иногда действует подобно озорной обезьянке. Вместо того чтобы использовать инстинктивную реакцию, однажды я активировал способность наблюдения Дилана, что сделало его беззащитным перед приближающимися врагами. Таким образом, он не смог нанести свой характерный удар и оказался уязвимым для окружения.
Без Дилана Вивиан и Лео смогли завершить сбор урожая с другого места, но боролись против нахлынувшей волны противников, принеся очередную жертву и усугубляя ситуацию.
В игре ‘Каждый день мы сражаемся’ смерть является неотъемлемой частью игрового процесса. Персонажи и инопланетяне попадают в временную петлю, позволяя многократно проходить миссии и побеждать боссов каждого акта, при этом слегка продвигая временной отрезок вперед после каждой успешной попытки. Этот цикл времени также отражается через элементы rogue-like: убивая сильных противников и находя лучшее снаряжение, игрок получает возможность находить эти предметы во время следующих попыток. Это добавляет элемент неожиданности; порой вы можете начать с тремя ружьями вместо сбалансированного инвентаря.
Каждый день мы сражаемся предлагает захватывающее сочетание: это похоже на классическую пошаговую стратегическую игру, где анализируются оппоненты и местность, развиваются навыки, но также включает значительную долю приспособляемости и использования доступных ресурсов, как в реальной жизни.
В процессе игры ваши персонажи сохраняют свой уровень опыта и способности без изменений. Как уже упоминалось, Дилан является физической силой группы, преуспевая в ближнем бою и маскируясь в клубах дыма для дезориентации противников. Вивиан же — ученый, который может использовать инопланетные барьеры и проектировать голограмму самой себя, чтобы отражать вражеский огонь, а также оперативно уничтожать врагов вне своего хода. Лео действует как персонаж поддержки, способный предоставлять очки действия, исцелять союзников и обеспечивать прикрывающий огонь. Каждый персонаж имеет полную озвучку и интересную историю, которая раскрывается по мере продвижения кампании. Их диалоги во время исследования предоставляют ценные инсайты в построение мира игры.
Учитывая ограничение по символам критически важно эффективно использовать их сильные стороны, понимая когда и где их навыки работают наиболее продуктивно. Однако готовьтесь к тому чтобы вносить инновации и адаптироваться на ходу в ходе каждого прохождения игры поскольку она непредсказуемо предоставляет различное снаряжение.
Особенностью этой игры является то, что все выстрелы — будь они во время вашего хода, при наблюдении или в любой другой момент — происходят в реальном времени и от первого лица. Это напоминает игру Phoenix Point таким образом. Нет никаких шуток с промахами выстрелов даже если вероятность попадания составляет 99%. Если выстрел промахнулся, значит вы допустили ошибку. Персонажи и противники в ‘Every Day We Fight’ реагируют вне хода, что позволяет им уклоняться от входящего огня, перемещаясь к разным укрытиям. Это делает бои невероятно динамичными. Особенно приятно выбивать вражеский шлем выстрелом из дробовика и затем пользоваться вновь обнаруженной слабостью для выстрела из снайперской винтовки.
Кроме того, он добавляет волнение непривычного жанра в процесс игры. Когда остается всего один Торн с низким здоровьем, окруженный врагами, кажется, будто вы единственный выживший из команды Counter-Strike. Независимо от того, напрягаетесь ли вы при прицеливании или молитесь богам случайности о удачном выстреле, ощущение остается тем же.
Сражения могут быть не самыми выдающимися, но хорошо справляются со своей задачей: очевидно, что существуют различные типы оружия, и они обучаемы (при этом достаточно непредсказуемы, чтобы повторять частые промахи). Характеристики такие как точность и отдача можно точно настроить с помощью сменных деталей.
В ходе всех битв (и потерь) у вас будут возможности исследовать карту, используя разнообразные инструменты, которые раскрываются по мере развития сюжета для открытия сокровищ. Быстрая транспортная система доступна для удобного перемещения и уменьшения усталости от постоянных боевых столкновений. Участие в боях с пришельцами вызывает нагрев, что усложняет последующие сражения с более сильными противниками. Однако это также повышает качество добычи, которую вы сможете найти, поэтому необходимо учитывать баланс между риском и наградой.
Несмотря на удовольствие от поиска идеальных мест для битвы, процесс исследования не был таким захватывающим. Большинство предметов, которые вы встречаете, являются основными ресурсами, используемыми в крафтинге или хранящимися в убежищах по всему городу. Редкие предметы выпадают из врагов или спрятаны в сундуках, требующих ключей, которые обычно зарабатываются выполнением основных миссий и дополнительных задач. Хотелось бы иметь больше ценных находок во время поиска по городу. В целом я полагаю, что игра могла бы значительно выиграть от увеличения разнообразия предметов: дополнительные типы оружия, новое снаряжение и уникальные модификации для огнестрельного оружия — есть множество возможностей для исследования.
Каждый день мы сражаемся с ИИ достаточно умело, но он склонен к случайным промахам, как и люди. Учитывая наши собственные несовершенства, это разумно. Искусственный интеллект обычно использует свое численное преимущество, создавая позиции для перекрестного огня и окружая вас наблюдателями, фактически заманивая в сеть точек наблюдения. Эта прямолинейная тактика постоянно оказывает на вас давление.
Игра порой бывает сложной, и бывают моменты, когда кажется мрачно, но я еще не достиг состояния полного отчаяния — всегда есть возможность учиться и становиться лучше. Однако иногда трудности могут показаться непреодолимыми. Механики вражеских войск невероятно сильны, и похоже у них бесконечный запас подкреплений для каждого сражения. Когда вы сталкиваетесь с финальной волной врагов в третьей миссии главы, зная, что придется начать все сначала при неудаче, это может быть особенно тяжело.
Каждый день приносит новую битву предлагает захватывающий, воодушевляющий взгляд на стратегические игры с пошаговым акцентом. Потенциал этой игры по-настоящему проявится, когда она преодолеет проблемы баланса во время раннего доступа и обогатит опыт дополнительным контентом для большего разнообразия. Основные механики и концепции уже хорошо установлены и сильны.
Смотрите также
- Откройте для себя леденящий душу фильм 1947 года, который вдохновил ‘Сияние’ и теперь обязателен к просмотру!
- Я только что просмотрел все 10 сезонов «Черного списка» и не понимаю самого большого вопроса фанатов о красном
- 3 боевика на Netflix, которые вам нужно посмотреть в феврале 2025 года
- 32 звезды списка А, которых вы не знали, играли гостевые роли в сериале «Хорошая жена»!
- Полиция Чикаго Возвращает одного ветерана из Чикаго в качестве регулярного игрока нового сериала, но не того, которого я ожидал заменить Аптона
- Никто не хочет такого финала: как устроен второй сезон и почему меня беспокоит, к чему он приведет
- В Zoï WickedWhims уже доступен, добавляя полноценную эротику в конкурента по Sims от Krafton всего через несколько дней после релиза.
- Руководство по Death Stranding 2 Мистер Невозможный — Как найти близнецов Тар
- Уорвик Дэвис из «Звездных войн» написал душераздирающую дань уважения жене после ее смерти в 53 года
- Марка Хармона из морской полиции спросили о возможном возвращении в роли Лероя Гиббса, и он поделился подробностями, которые меня удивили
2025-07-08 17:16