Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен сказать, что ремейк Silent Hill 2 оставил меня одновременно впечатленным и озадаченным. Графика, несомненно, потрясающая, а озвучка первоклассная, что создает ощущение современного взгляда на классическую игру.


Изначально, когда Konami раскрыла свои планы по созданию ремейка леденящего душу шедевра Silent Hill 2, я почувствовал сомнение.

Оригинальная игра представляет собой одно из тех совершенно уникальных творческих замыслов, которые просто невозможно воспроизвести. Как могла студия намеренно запечатлеть неестественную озвучку или прерывистую анимацию оригинальных эстетических решений, которые придавали игре необычайную тревожность и делали ее такой особенной? Особенно у меня были сомнения в отношении Bloober Team, разработчика The Medium, который взялся за эту задачу, поскольку это студия, в чьих играх время от времени возникало ощущение, будто они слишком усердно пытаются воссоздать атмосферу, порожденную техническими ограничениями эпохи PS2. .

Как заядлый геймер, я провел первые три часа, погрузившись в новое изобретение Silent Hill 2 от Bloober Team, и позвольте мне сказать вам, что мои опасения рассеялись. Видно, что они поняли стоящую перед ними сложную задачу. Этот римейк умело сохраняет мучительную тревогу, которая характеризует один из шедевров жанра ужасов, и одновременно обогащает его, сохраняя его уникальное очарование.

Вернитесь в Сайлент Хилл

Для геймера погружение в эту демо-версию похоже на начало захватывающего путешествия с самого начала, проходя по пути самые разные сцены — от леденящих кровь апартаментов Blue Creek до некоторых интригующих головоломок. Резкие контрасты и знакомство становятся очевидными уже в первые несколько минут: обновленный Unreal Engine 5 потрясающе демонстрирует измученное лицо Джеймса Сандерленда в потрясающих деталях. Я как будто чувствую его эмоции. Достижение городского кладбища и встреча с Анжелой (эта сцена напоминает оригинальную игру) кажется сюрреалистической, как будто вы попадаете в другое измерение. Детализированные персонажи, кажется, плывут среди туманного фона, создавая неземную атмосферу, которая просто завораживает.

Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

Поначалу я был озадачен этим, но по мере того, как я углублялся в повествование, я все больше убеждался в его привлекательности. Ключ к этим ключевым сценам лежит в свежей озвучке римейка. В отличие от жесткой игры оригинальной игры, в этом проекте Bloober Team сотрудничала с опытной командой опытных актеров. Это изменение существенно, и оно становится очевидным, если сравнивать их работу с навязчиво деревянной игрой предыдущей версии. У меня были опасения, что этот новый подход может привести к разыгрыванию мелодрамы, потерявшей свое своеобразное очарование. Однако мои опасения оказались напрасными. Актерскому составу удалось сохранить преднамеренную жесткость, которая сохраняет общее ощущение тревожности. В интервью Digital Trends Мацей Гломб, ведущий продюсер Bloober, обсудил свою стратегию по воссозданию жутких и уникальных представлений оригинала.

Как геймер, я понял, что необычная атмосфера была ключом к оригинальному опыту, но нам хотелось глубже вникнуть в чувства персонажей. Наняв профессиональных актеров, мы смогли изучить их психологические аспекты и проработать их эмоциональные линии в игре. Попытка воспроизвести это чувство с новыми актерами озвучивания была бы сложной задачей и, возможно, даже странной. В конце концов, именно подлинность этих голосов создает это уникальное ощущение. К сожалению, из-за особенностей игры использование оригинальной озвучки было невозможно.

В этой игре, когда я встречаю Эдди, я действительно ощущаю действие философии. Персонаж в бейсболке выделяется как самая тревожная фигура в оригинальной игре, во многом благодаря жуткой инопланетной озвучке. Здесь, в этой версии, Эдди ютится в ветхой квартире, и он еще более маниален, чем раньше – смеется, плачет и бесконтрольно рвет. Несмотря на безупречную игру опытного актера, в этом все же есть что-то тревожное, что заставляет меня чувствовать, будто я попал в совершенно другой мир. Матеуш Ленарт, креативный директор, отмечает, что именно такие выступления выделяют этот ремейк, поскольку они включают в себя телесность для создания более захватывающего опыта.

Ленарт поделился с Digital Trends, что наличие опытных актеров на съемочной площадке значительно упростило для нас процесс съемок. Эти опытные исполнители часто предлагали творческие предложения, чтобы сделать сцены более интересными, часто используя сдержанные методы повествования, например, передачу определенного чувства или эмоции, не выражая их явно. Поскольку их идеи совпадали с повествованием, мы стремились углубиться в них дальше, что ознаменовало значительный сдвиг в нашем подходе.

Новый ракурс

По мере того, как я углубляюсь в игровой процесс ремейка, сочетание классических и современных концепций становится все более очевидным. Мое трехчасовое прохождение показало расширенные возможности исследования, сложные головоломки и значительно улучшенную боевую систему. Именно в этих аспектах Bloober Team оставляет неизгладимый след в ремейке, и это весьма впечатляюще. Гломб отмечает, что это самый значительный скачок масштаба по сравнению с предыдущими проектами студии, что свидетельствует о его сложности. Ленарт далее объясняет, что такой подход к дизайну связан с разделением игры на две части, что, по-видимому, привело к созданию более сложных систем по сравнению с относительно оптимизированным опытом, предлагаемым The Medium.

Ленарт объясняет, что с самого начала они решили разделить аспекты повествования и игрового процесса. Что касается сюжетной составляющей, они считали, что исходное содержание было достаточно сильным, и внесли лишь незначительные изменения для большей глубины. Однако игровой процесс потребовал значительных изменений из-за перехода к виду от третьего лица, что повлияло на дизайн уровней и искусственный интеллект монстров. Задача заключалась в том, чтобы создать ужастик без контроля над тем, что видят игроки, поскольку в этом случае фиксированная камера была недоступна.

Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

1. Во время игры я ощущаю сложность, и иногда отсутствие определенных перспектив оставляет нотку загадочности, отсутствующую в оригинальной версии. В отличие от оригинала, первая прогулка Джеймса по городу кажется менее нервной из-за камеры, которая следует за ним, а не из-за скрытых угроз, скрывающихся в тумане за фиксированными углами. Однако это изменение заставило Bloober Team сделать инновационный творческий выбор, который компенсирует утраченное напряжение и ужас.

В апартаментах Wood Side, где я встречаю переделанных злодеев, видно, что они продемонстрировали свое мастерство в полной мере. Например, манекенам, кажется, нравится стоять на страже, как будто они пробуются на роль в игре Dark Souls. Они часто удивляют меня, появляясь из-за угла, когда я меньше всего этого ожидаю, и хватая меня своими гротескными конечностями. Чтобы усилить напряжение, в некоторых квартирах есть пустые комнаты со стационарными манекенами, из-за чего я стреляю в, казалось бы, неподвижные статуи. Дизайн этого уровня поистине жесток.

По моему мнению, что мне больше всего нравится в поведении врагов, так это их склонность убегать, когда я освещаю их фонариком. Например, в одной конкретной комнате враг быстро бросается вправо, когда его освещает мой свет в дверном косяке. Это дает мне уверенность, что он скрывается где-то внутри этого жизненного пространства, но мне не хватает четкого понимания его расположения, когда я его преследую. Хотя у меня есть контроль над камерой, динамичный игровой мир Bloober означает, что они сохраняют преимущество. Мои нервные ответы во время демонстрации совершенно ясно продемонстрировали это.

Разрушенные воспоминания

Что касается улучшения игрового процесса, Bloober достигает разных уровней достижений. Хотя город практически не изменился, есть дополнительные магазины, которые можно исследовать в поисках припасов, что важно, учитывая, что в ремейке сильно подчеркивается нехватка боеприпасов и ресурсов здоровья, которые держат меня в напряжении до самого конца. В отличие от некоторых разработчиков, которые могут чрезмерно перерабатывать ландшафты открытого мира, Bloober проявляет сдержанность; это не бессмысленная трансформация открытого мира. Вместо этого он тщательно расширяет город, добавляя новые пространства и комнаты, которые кажутся тщательно спроектированными, чтобы придать городу больше объема.

Не менее впечатляющим является повышенное внимание римейка к головоломкам. Достигнув бара «Нили», я натыкаюсь на музыкальный автомат без пластинки и второй кнопки. Обыскивая окрестности, я обнаружил две половинки пластинки и немного винилового клея, разбросанные по городу. После объединения этих частей с помощью механизма головоломки, напоминающего Resident Evil, мне приходится вручную настраивать внутренние компоненты машины, чтобы вставить пластинку. После вставки я нажимаю последовательность кнопок, чтобы воспроизвести пластинку, зарабатывая себе ключ в награду за свои усилия.

Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

В этой свежей перефразировке: я занимаюсь еще одной сложной головоломкой, где собираю медальоны с изображениями с обеих сторон и помещаю их в устройство в соответствии с последовательностью, предложенной набором стихов, служащих подсказками. После этого мне нужно разгадать код сейфа, используя аналогичную загадку, которая требует, чтобы я осветил фонарем комнату, украшенную граффити, чтобы увидеть эскизы и связанные с ними числа. Каждая головоломка сложнее, чем в оригинальной игре, что добавляет проекту уникальности, подобно тому, как «птичий ключ» идеально вписывается в «замок от птичьей комнаты», как будто он был разработан специально для этой цели.

На мой взгляд, один из аспектов, который может вызвать больше споров, — это повышенное внимание к бою в ремейке. В отличие от оригинальной игры, жилые комплексы кишат врагами, от которых сложно уклониться. Игроки должны либо ударить их самодельным оружием, либо застрелить их из пистолета с видом от третьего лица, как в перезапусках Resident Evil от Capcom. Более того, главный герой Джеймс обладает определенными защитными способностями, позволяющими ему уклоняться в любом направлении, чтобы избежать атак.

Хотя это, возможно, и не слишком новаторски, все эффективно служит своей цели. Боеприпасы ценны и могут быть быстро растрачены, когда враги двигаются непредвиденным образом. В различных столкновениях мне часто приходится принимать поспешные решения о том, стоит ли тратить боеприпасы или попытаться сбить врага с ног до того, как он нападет на меня, что истощает мой ограниченный запас лечебных напитков. Компромисс заключается в том, что в ремейке присутствует больше врагов, что уменьшает жуткое одиночество оригинала и через некоторое время делает монстров менее удивительными (их появление всегда сигнализируется по радиостатике, поэтому они никогда не вызывают полного шока). . На начальных этапах система кажется несколько поверхностной из-за частых пауз, необходимых для борьбы с врагами.

Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.

Как преданный поклонник, позвольте мне поделиться одним из моих немногих сомнений по поводу этого опыта: он значительно меньше того, что я ожидал до предварительного просмотра. Что касается решения такой деликатной темы, как психическая травма, области, в которой Bloober подвергался критике в своих предыдущих работах, таких как The Medium, я по-прежнему не уверен. Однако культовый дебют Pyramidhead предполагает, что они могли смягчить некоторые из наиболее тревожных сцен оригинальной игры, чтобы решить эту проблему. Эпизод, который часто интерпретировался как сексуальное насилие, теперь изображается в менее явной манере: неповоротливый монстр, по-видимому, кромсает тело за кадром. Последствия таких изменений для общего тона и повествования, усиливают или ослабляют впечатления, все еще неясны (не стесняйтесь обсуждать дальше, как только я столкнусь с «постельным монстром» оригинала).

Существует вероятность того, что развивающиеся изменения могут сорвать ремейк к концу, но сейчас у меня гораздо больше надежд, чем до того, как я это испытал. Команда Bloober открыто выразила свою признательность Silent Hill 2, и эта привязанность явно отражена в игре. Она по-прежнему в хорошем смысле устрашающе своеобразна, и ее модификации кажутся преднамеренными попытками сохранить психологический ужас оригинала, одновременно адаптируясь к современной игровой механике.

Единственное, что я могу сказать по этому поводу, это то, что, несмотря на потрясающую графику и первоклассную озвучку, этот ремейк сохраняет ауру, отличную от любой высокобюджетной игры, с которой я сталкивался со времен пика Silent Hill. Эта уникальность красноречиво говорит о солидном дизайне оригинальной игры и способности Bloober Team сохранить эту суть, привнося в нее свой собственный стиль. Если вся игра продолжит поддерживать эту энергию, они, возможно, наконец-то станут законными хранителями серии.

Silent Hill 2 выходит 8 октября на PS5 и ПК.

Смотрите также

2024-08-19 10:21