Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло

Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло

Как опытный энтузиаст ролевых игр, потративший бесчисленные часы на погружение в фэнтезийные миры таких игр, как Skyrim и Dragon Age, я поначалу скептически относился к Avowed от Obsidian Entertainment. Однако после моего недавнего практического опыта игры я могу с уверенностью сказать, что она не только оправдала, но и превзошла мои ожидания.


Изначально, когда я начал играть в Avoed в августе, испытать ее можно было только от первого лица. На тот момент камера от третьего лица в ролевой игре еще не была представлена. Тем не менее, Obsidian Entertainment продемонстрировала игру с видом от первого лица, но пояснила, что вид от третьего лица всегда был частью их планов по обеспечению доступности и не будет рассматриваться как более позднее дополнение к игре.

Я вспомнил эти слова, когда приступил к второму раунду предварительного просмотра с Avoved. Я хотел посмотреть, сможет ли Obsidian подтвердить эти слова — и так оно и есть. Я провел все свое время в демо-версии, играя от третьего лица, и Obsidian смог идеально передать вес и тяжесть движений и боя от первого лица к третьему. Digital Trends поговорили с ведущим художником по визуальным эффектам Obsidian Эшвином Кумаром и режиссером Райаном Уорденом, чтобы обсудить, как студии удалось управлять магией и боевой системой игры для обеих камер.

Рекомендуемые видео

Больше Dragon’s Dogma, чем Dragon Age

После моего погружения в визуально привлекательную и легкую игру «Dragon Age: The Veilguard» более суровый тактический опыт «Avoed» предлагает долгожданный сдвиг в темпе. В отличие от легкого броска щита главного героя в «Страже вуали», похожего на фрисби, мой персонаж в «Признанном» требует тщательного рассмотрения перед тем, как начать атаку, поскольку я должен следить за счетчиком выносливости, чтобы обеспечить эффективный бой.

Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло

В игровом процессе от третьего лица последовательность боя в этой игре аналогична последовательности в Dragon’s Dogma 2, где каждое оружие имеет отчетливое ощущение веса, влияющее на темп битвы из-за разных требований к выносливости. Использование большого двуручного оружия приводит к большему урону за удар, но оно замедляет вас и требует больше выносливости для эффективного использования. Это обычный компромисс, часто встречающийся в ролевых играх высшего уровня, но что действительно отличает Avowed, так это гибкая система построения персонажей, которая не ограничивается классами.

Создавая своего персонажа для личной игры, я решил носить топор в одной руке и книгу гримуара в другой, чтобы объединить физическую силу с магическими способностями. Игра Dragon Age: The Veilguard поставила меня перед дилеммой, поскольку с самого начала я был ограничен игрой за Воина, класс, который со временем становился однообразным, заставляя меня тосковать по азарту либо Рейнджера, либо или вместо этого классы магов.

В универсальной настройке Avowed я мог переключаться между различными видами оружия по своему усмотрению, будь то лук, палочка или даже меч. Я не ограничивался только рукопашным боем на мечах. По мере того, как я прогрессировал и набирал очки навыков, у меня появилась возможность инвестировать в ряд навыков. Способность «Рывок» позволяла мне врезаться во врагов, а «Малые ракеты» позволяли мне стрелять магическими стрелами, нацеленными на них. Возможность формировать свой стиль игры, не ограничиваясь конкретным архетипом персонажа или классом, невероятно раскрепощает.

Изменение перспективы

Переключение с вида камеры от первого лица на вид от третьего значительно улучшает мою способность оценивать расстояние между мной и моими противниками, особенно при использовании потока огня из моего гримуара. В режиме от первого лица я часто пропускал начальные моменты атаки, потому что пытался сохранять безопасную дистанцию, но оказывался слишком далеко. Однако с видом от третьего лица я стал намного точнее и сумел успешно нанести все свои атаки.

Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло

Райан Уорден объяснил, что достижение идеального угла камеры может быть столь же незначительным, как и небольшая корректировка ее положения. Он описал это как процесс повторяющихся уточнений и модификаций. По сути, им пришлось немного подправить камеру. Тогда возникает вопрос, как это влияет на наше восприятие удара и сколько возможностей игроку остается полагаться на свои приобретенные игровые привычки.

Кумар добавил свои мысли, объяснив, что каждое взаимодействие в игре Avowed имеет два набора анимаций — будь то бой, движение или особые способности. Например, создание визуальных эффектов от первого лица может показаться несколько ограниченным по сравнению с их разработкой от третьего лица. Он уточнил: «В нашем процессе разработки визуальных эффектов от первого лица мы гарантируем, что они находятся в поле зрения игрока. И наоборот, если вы уменьшите масштаб, вы можете сделать все возможное и получить все эффекты, охватывающие все ваше окружение.

Блокировка

Во время презентации я решил изучить различные виды оружия дальнего действия, в частности пистолет и жезл. Я был ошеломлен тем, насколько удобными они казались с обеих сторон камеры. При использовании пистолета перекрестие было точно выровнено, что обеспечивало удобство стрельбы. Прицеливание через прицелы было таким же интуитивным, как и в Call of Duty.

Как геймер, одним из ключевых аспектов, на которых мы сосредоточились на этом конкретном этапе проектирования, было обеспечение беспрепятственности важных элементов, когда я выстраиваю свой удар. Мы стремились найти баланс между сохранением четкости обзора при виде от третьего лица и обеспечением легкости идентификации врагов. Самой большой проблемой было найти решение, позволяющее удерживать прицел над противником без ущерба для видимости.

Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло

В Wands используется уникальный метод по сравнению с другими. Вместо сетки на экране расположены круглые полудуги, указывающие примерное направление, откуда будут выпущены ваши магические стрелы. Каждый выпущенный болт демонстрирует впечатляющие способности самонаведения, гарантируя, что он всегда попадет в цель. Во время зарядки вы можете наблюдать, как магия собирается на конце вашей палочки, но она никогда не становится настолько большой, чтобы загораживать обзор на экране.

Как сообщил Кумар, на каком-то этапе вместо того, чтобы быть чистым, результатом заряжания стали небольшие искры, летящие через ствол к видоискателю игрока.

По мере того, как я углублялся в демо-версию Avowed, меня все больше и больше поражало то, что Obsidian тщательно сбалансировали углы камеры, чтобы привлечь более широкое игровое сообщество. Вид от первого лица казался невероятно захватывающим, а вид от третьего лица позволял мне быть в курсе происходящего. Поначалу у меня были сомнения, но, как и то, как может измениться перспектива игры, я тоже сомневался — и теперь я с нетерпением жду дальнейшего изучения Avowed!

Avowed выйдет 18 февраля 2025 г. для ПК и Xbox Series X/S. .

Смотрите также

2024-11-21 17:21