Как преданный геймер, я недавно вернулся в богато сплетенный мир Ведьмака 3 по случаю его десятой годовщины. То, что отличает эту игру — безупречное сочетание основной сюжетной линии с побочными заданиями, благодаря чему как главные, так и второстепенные персонажи развиваются и блистают в своих моментах. В честь этого RPG шедевра, я провел захватывающую беседу с писателями, режиссерами и дизайнерами квестов, которые оживили увлекательную историю Ведьмака 3. Вот мои мысли о том, что делает замечательный квест в Witcher 3.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В этом выпуске давайте углубимся в фундаментальные отношения всей саги о Ведьмаке: связь между Гералтом и Йеннифэр. Эта связь может оказаться истинной любовью или обманом в приключении под названием ‘Последнее желание’.
Во время заключительных стадий создания The Witcher 3 команда собрала «Последнее желание». К этому моменту они уже запланировали осаду Каэр Морхена и встречи Геральта с его романтическими интересами, учитывая все возможные выборы игрока. Кроме того, из-за затрат на локализацию они установили лимит в 250 диалоговых строк для каждого побочного задания.
По словам режиссера истории Марчина Блахи, подход требовал краткости, чтобы вместить как можно больше информации через лаконичные высказывания и диалоги.
Чтобы убедиться, что потенциальный романтический интерес Геральта оказался плодотворным, режиссеры игры в то время, Конрад Томашкевич и Матеуш Томашкевич, вместе с Марцином Блахой и Павелом Саско (ассоциированным директором игры), потратили два часа на мозговой штурм плана, который со временем превратился в ‘Последнее желание’.
По словам Павела Саско, наша команда разработала общую структуру сюжетной линии. Мы стремились предоставить игрокам увлекательный романтический опыт как с Йеннифэр, так и с Трисс в нашей игре, предлагая интересные выборы, которые оставят неизгладимое впечатление. Я хотел добиться чего-то впечатляющего и имел несколько идей. В то время не было много квестов в играх высшего уровня, затрагивающих зрелые темы, такие как Кровавый Барон в 2012 году. Этот подход также использовался при создании ‘The Last Wish’. Изначально идея была довольно смелой, но в конечном итоге мы решили её не реализовывать.
Согласно легенде, чародейки не способны иметь детей из-за могущественного ритуала, который они проводят для усиления своих скрытых сил. Вначале идея Саско строилась вокруг стремления Йеннифэр вернуть себе то единственное, чего она никогда не имела в жизни — нечто вне её контроля, а именно её изменённую магией физическую форму. После дальнейшего обсуждения команда признала ещё одну сторону её жизни, где она была лишена власти — её чувства к Геральту.
В рассказе Анджея Сапковского ‘Последнее желание’, Геральт использует свое последнее желание с джинном, чтобы связать свою судьбу с Йеннифэр и защитить ее от гнева магического существа. В игре Ведьмак 3: Дикая Охота, Йеннифэр ведет Геральта на поиски другого гения, чтобы разрушить чары и выяснить истинность их любви.
На мой взгляд, мы выбрали более душевный подход, который укрепляет их связь. Первоначальная концепция, которую я предложил, может показаться эгоцентричной, поскольку фокусируется больше на ней, чем на взаимной связи между ними. Было критически важно представить её тёплой и доступной, учитывая насколько значим Геральт в её жизни.
В повествовании Йеннифэр инициирует квест с Геральтом, скрывая истинную цель до тех пор, пока он полностью не погружается. Такой способ повествования является обычной практикой CD Projekt Red в их играх и привлекает игрока неясными или вводящими в заблуждение деталями перед тем, как перевернуть ожидания. При умелом использовании эта техника может быть эффективной, но требует осторожности, чтобы избежать ощущения обмана у игроков. Важно также гарантировать, что Йеннифэр не кажется безразличной к эмоциям Геральта при сокрытии информации.
CD Projekt Red обходит подобные проблемы в The Witcher 3: Wild Hunt благодаря применению техники, напоминающей их другие проекты, например Cyberpunk 2077. В миссии «Песнь Пирамиды» из Cyberpunk 2077 протагонист погружается с аквалангом вместе с Джуди, потенциальным объектом романтического интереса, исследуя её затопленный родной город. На протяжении всего этого приключения между ними формируется необычная связь, поскольку они делятся друг друга чувствами, создавая глубокую интимность, которая укрепляет их связь независимо от того, решаете ли вы развивать отношения или нет.
Повествование ‘Последнего желания’ начинается на лодке. Йеннифер берет управление (что является уникальной ситуацией в игре, так как Геральт никогда не разделял поездку на лодке с ней) во время вашего плавания в поисках затонувшего корабля. Это путешествие не только укрепляет связь между Геральта и Йеннифером, но и предоставляет новым читателям фон из книг Анджея Сапковского.
Сашко говорит, что ценит контраст при рассказывании историй. Он хотел погрузить игроков в романтическую атмосферу во время плавания с Йеннифер на лодке: они испытывают заклинания, слышат ее голос в голове Геральта и строят тесную связь друг с другом. Эта постепенная трансформация к романтике была преднамеренной целью создать сильный контраст, который бы удивил зрителей, но при этом оставался логичным и захватывающим.
Выбравшись на поверхность и взобравшись на лодку, вы обнаруживаете половину корабельного герба среди подводных обломков. Сосчитав до трех, Йеннифер телепортирует вас к другой половине, открывая вид на остальную часть кораблекрушения в горной местности. Вспышка яркого света следует за этим, после чего пейзаж меняется на заснеженные пики и холодный ветер. UI подтверждает ваше прибытие на вершину гор Скеллиге, где заброшенный корабль стоит посреди пустоты без воды поблизости. Похоже, желание капитана сбежать, дарованное джинном, привело к этой одинокой судьбе судна.
Сашко объясняет, что джинн выполнил действие, которое привело к образованию сферы, вырезавшей часть корабля. Он искал яркий контраст, желая создать сферу, которая также вырежет участок земли, создавая иллюзию нахождения в самой глубокой точке нашего мира при погружении под воду. Затем он перенёс вас от этой глубины на самое высокое возможное место. Эта техника включает наслаивание контрастов один за другим. Как в рассказевании историй, так и в эффективном квесте каждое действие выполняет несколько функций. Сашко стремился удивить игрока, обеспечить соответствие сюжету, сделать его уникальным и предоставить платформу для демонстрации талантов художников.
В манере, аналогичной встрече с Джуди в Cyberpunk 2077, Саско исследует связи, узы и взаимоотношения через свое художественное выражение. Эти элементы широко распространены по всему Найт Сити, будь то влияние образа Джонни Сильверхенда на психику V или возврат к примитивным поведенческим моделям при чрезмерном использовании технологий для модификации тела. Такое исследование обусловлено тем, что Саско является психологом, которому доставляет удовольствие погружаться в эти темы и манипулировать нашими эмоциями.
Сашко делится тем, что одним из его любимых занятий является обсуждение психологических тем необычными способами, вызывая интерес среди игроков. В качестве художника он стремится развлекать и вдохновлять, а не обучать или наставлять. Однако хочет показать, как люди могут эмоционально связываться друг с другом. Играя в игры вроде ‘The Witcher’, можно испытать эти эмоциональные связи и глубже понять эмпатию. Это один из способов, которыми видеоигры формируют культуру; влияние сохраняется на долгое время, становясь значимой частью вашей жизни.
При разработке квестов для своих игр, разработчики CDPR всегда учитывают два аспекта: мысли и эмоции игрока. Цель состоит в том, чтобы влиять на первые, чтобы вызвать вторые. В случае таких квестов, как ‘The Last Wish’, действуют множество факторов. Во-первых, это побочный квест. Так как они не знают ваших предыдущих действий при старте квеста (или даже если вы решите его выполнить), разработчики используют то, что Саско называет ‘мостиком’, для того чтобы сделать переход более плавным.
В ‘Последнем желании’, ваше прибытие в уютный городок с его таверной служит знакомством с Йеннефером, которая окружена деревенскими жителями, укрепляя ее роль в мире и делая ее присутствие ощутимым за пределами Геральта. По мере развития сюжета обстановка меняется. Внутри таверны Йеннефер ведет вас в более уединенное место, где тускло освещенное помещение озарено огнем, создавая атмосферу интимности вдали от шумных жителей деревни. Это помогает сделать Йеннефера более подлинным персонажем.
В роли дизайнера Саско выражает свою основную цель помочь вам вспомнить о Йеннефер, если ее персонаж мог вылететь из головы после недавних жизненных событий, таких как рождение вашего ребенка или долгий отпуск. По сути, он строит мост, чтобы каждый был в курсе, кто она такая.
Когда вы переходите от таверны к своему первому путешествию, разработчики стремятся создать атмосферу грядущего рассказа, помогая вам эмоционально подготовиться и настроить свои чувства. От манипулирования погодой до обеспечения того, чтобы вы увидели редко встречающегося кита на поверхности воды, дизайнеры тщательно создают романтическую обстановку, пока вы плывете по спокойным водам.
Саско поясняет: «Секрет кроется в том, чтобы понять, насколько далеко я могу зайти, не замеченным игроком. Я не должен вам рассказывать о своих действиях,» однако его поступки явно указывают на то, что он их совершает.
Так же как жители городка в истории детально изучают характер Йеннифер, ваша команда тщательно исследует её тоже. Она не просто наблюдатель; она активно помогает. С помощью магии соединяет умы и генерирует звуковые импульсы для обнаружения обломков, ведет вас и даже помогает победить джинна к концу задания. Эта сильная волшебница – одна из причин глубокого восхищения ею Геральтом.
Вы могли заметить, что Геральт ведет себя более легкомысленно в компании Йеннифер, рассказывает больше шуток и менее официален – это связано с тщательно разработанными характеристиками персонажей, установленными CDPR. Именно такой уровень детализации приводит к инновационным функциям, таким как сонарная система и возможность разделить лодку с NPC для выполнения конкретного задания.
По словам Марчина Блаха, когда дело доходит до Геральта, мы разработали ряд руководящих принципов. Например, он довольно загадочный персонаж, имеет своих знакомых и говорит ‘зараза’ по-польски. Как писатели, наша цель — сделать персонажей достоверными. Иногда мы можем нарушить правила для быстрой шутки или комедийного момента. В целом же, мы стремимся оставаться верными книгам, помня, что Ведьмак является франшизой, основанной на персонажах и их взаимоотношениях. Поэтому было крайне важно разработать их как можно более тщательно и интересно.
Проще говоря, The Witcher 3 выделяется своими неожиданными побочными историями, будь то любовь Геральта к кому-то помимо Йеннифер или разрешение прошлых отношений с Трисс. Эти маленькие рассказы делают игру уникальной, так как кажутся личностными и значимыми вне зависимости от вашей приверженности. Просто имейте в виду, что CDPR умело поставила вас на эту эмоциональную проволоку, обеспечивая комфортную подушку для балансирования.
Смотрите также
- Наиболее распространенные проблемы Xbox Series S и способы их устранения
- 5 лучших боевиков Netflix, которые стоит посмотреть в День памяти
- 3 боевика на Netflix, которые вам нужно посмотреть в феврале 2025 года
- Как запустить DLC Nuka-World в Fallout 4
- Конечно, реакция фанатов Зака Снайдера на презентацию костюма Супермена Дэвида Коренсвета — это целая куча мемов о Генри Кавилле.
- 10 отличных фильмов о бегунах и о том, как их смотреть
- Я только что просмотрел все 10 сезонов «Черного списка» и не понимаю самого большого вопроса фанатов о красном
- Раскрыто: секреты оплаты участников шоу «Голос» раскрыты!
- Джордж Купер из «Молодого Шелдона» действительно когда-нибудь изменял Мэри? Объяснение шоураннера указывает на самую мрачную деталь теории большого взрыва
- Предстоящие книги Сары Дж. Маас: что будет дальше от автора ACOTAR
2025-05-16 16:47