Монстр Хантер никогда не станет более «простым» чем Уайлдс.

Monster Hunter лучше всего сияет в напряженных битвах, где вы уворачиваетесь от жестоких атак огромных созданий, как будто муха пытается избежать кошачьей лапы. Это нервирует, возбуждает и приносит огромное удовлетворение при победе. Хотя может показаться невозможным для четырех обычных мух победить кошку, с огромными мечами и огромным количеством настойчивости это теоретически возможно. Monster Hunter: Wilds продолжает предлагать такие захватывающие моменты, но есть элемент, который делает игру менее аутентичной или ценной по сравнению с более ранними версиями.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В дикой природе я убиваю чудовищ, как и положено охотнику, но ощущение выполненного долга не проистекает из сложности задачи или качества игры. Наоборот, это кажется почти автоматическим, словно титул был присвоен мне просто за то, что я появился и поднял свой меч. Проще говоря, у меня нет ощущения того, что эти победы были заслужены трудом.

Я играю в Monster Hunter начиная с Tri, но никогда не проходил дальше начальных этапов ни в одной из игр до World. Только после Rise я впервые решился выйти за пределы основной сюжетной линии. Опыт игры в World и Rise — это именно то, что мне удалось ясно определить как причины их глубокого впечатления на меня, тогда как предыдущие игры не достигали такого уровня. Аналогично, теперь я могу понять, какие аспекты серии эволюционировали и возможно утратили часть своего оригинального очарования.

Как человек, не слишком глубоко погруженный в историю MH, я согласен с изменениями, сделанными для повышения удобства и доступности игры. Последнее, чего бы мне хотелось — это тратить много времени на анимацию сбора трав только чтобы обнаружить нехватку лечебных предметов во время следующей охоты. Мне не нравится идея сталкиваться с загрузочными экранами при переходе между зонами или необходимости помнить о том, что нужно носить кирку для добычи минералов. Наконец, сохранение бесконечного Whetstone кажется разумным решением для меня.

Решения компании Capcom с момента выхода World были в целом полезными, хотя я люблю немного управлять инвентарем и выполнять незначительные задачи, но не хочу, чтобы они доминировали над игровым опытом. Наряду с этими улучшениями, Capcom, кажется, нацеливает Monster Hunter Wilds на более казуальную аудиторию. World является самой успешной игрой компании Capcom за всю историю, следом идет Rise, а их дополнения входят в топ-10 самых продаваемых игр. Эта серия имеет потенциал привлечь большую аудиторию, чем когда-либо ранее у Capcom – и данные о продажах подтверждают это. Рост популярности не связан с тем, что игра стала проще, но она все же стала более доступной.

С коммерческой точки зрения я понимаю вашу точку зрения. Monster Hunter, безусловно, является сложным и запутанным боевым экшн-игрой с акцентом на системы, а не на прямолинейный геймплей. Даже такое простое действие, как выбор предмета из инвентаря, требует многократных нажатий кнопок, а выполнение мощного удара – это задача не для слабонервных. У монстров нет индикаторов здоровья, что затрудняет оценку эффективности слабых атак. Однако упрощение монстров ради более легкой победы может снизить часть этой сложности, но также уменьшить чувство достижения, которое приходит от преодоления трудных врагов.

В моих игровых приключениях в основной части Wilds я постоянно сталкиваюсь с самыми сложными уровнями квестов, где встречаются Закалённые Арквельд вместе с другим монстром. Отличительная особенность заключается в том, что мне редко приходится заниматься специальной подготовкой перед боем: нет необходимости искать оружие со специфическими характеристиками, доспехи с уникальной защитой или зелья для лечения ранений. Вместо этого основное внимание уделяется поддержанию высокого уровня защиты и атаки, а также погружению прямо в битву. Эти сражения редко превышают 20 минут даже при игре соло. Проблема заключается в том, что всё это стало рутиной, и именно здесь начинается настоящий вызов.

Серия Monster Hunter всегда представляла собой борьбу с почти невозможными испытаниями. Целые сообщества находятся под угрозой из-за одного злобного существа, и только опытные охотники могут защитить человечество от этих существ, по сути являющихся динозаврами. Это как сочетать ‘Парк Юрского периода’ с ‘Атакой титанов’. Однако в ‘Wilds’ монстры кажутся достаточно уязвимыми, чтобы их мог победить новичок высоким голосом, что снижает ощущение опасности и угрозы.

Обновление заголовка 1: Восходящие дикие места вводит в игру грозного Mizutsune из Rise, а также битву высокого ранга с Zo’h Shia, ранее доступную только на низком ранге. Это превратило то, что когда-то было слишком простым, в довольно сложную задачу. Как если бы игроки Monster Hunter World надевали DLC броню Iceborne и справлялись со сложностями основной игры, но встречали более трудные испытания в DLC квестах. Хотя мне не удалось полностью справиться с Zo’h Shia высокого ранга, я был застигнут врасплох необходимостью впервые разработать сборку персонажа после того, как до этого полагался исключительно на защиту в игре.

В моем путешествии по основной игре Monster Hunter World было только одно задание, где я потерпел полный провал – это был случай, когда не понимал, как уклоняться от сокрушительной атаки Джин Дахада одним ударом, что кажется мне теперь нелепым. Я помню борьбу на грани возможностей против Магнамало в миссиях низкого ранга Rise. Что касается Wilds, сначала весь процесс игры казался прогулкой по парку для меня, но первое бесплатное обновление кардинально изменило ситуацию – как будто из приятной прогулки я оказался во внезапном шоке!

Проще говоря, «Wilds» сейчас является динамичной игрой, которая продолжает получать значительные обновления и потенциальные расширения с течением времени. Это обещает увлекательные впечатления, но основная игра сама по себе кажется поверхностной для некоторых игроков. Несмотря на мою любовь к Wilds, я опасаюсь, что продолжающееся упрощение механики охоты на монстров может достичь критической точки. Если еще один шаг в этом направлении будет сделан, это может потерять суть того, что делает «Monster Hunter» уникальным. Я не верю, что добавление более сложных уровней сложности является панацеей, которую Capcom считает таковой.

Смотрите также

2025-05-16 14:16