Некоторые из лучших игр 2024 года длились не дольше фильмов

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью согласен с мнением, выраженным в этой статье. Игры, которые произвели на меня самое глубокое впечатление, зачастую лаконичны и целенаправленны, а не раздуты ненужным контентом.

2024 год в играх

В этой статье мы углубимся в нашу ретроспективу игр 2024 года. Присоединяйтесь к нам, и мы снова посетим и вспомним выдающиеся игры года!

Обновлено менее 54 секунд назад

Современные видеоигры значительно увеличились в размерах и сложности из-за увеличения производственных бюджетов. Этот рост привел к появлению полноценных игр, на прохождение которых часто уходит более 10 часов. Фактически, если вы хотите сыграть в сюжетную игру, такую ​​​​как «ReFantazio» или «Final Fantasy VII Rebirth» в 2024 году, вы должны быть готовы посвятить до 80 часов захватывающему опыту. Для тех, кто ценит максимум контента за потраченный доллар, это отличная новость. Однако важно отметить, что такой больший масштаб требует от игр более значительных затрат времени, что может быть сложной задачей для некоторых игроков.

Несмотря на то, что не каждый разработчик придерживается этой тенденции, независимый рынок уже довольно давно полон компактных решений, которые не теряют ни секунды своего драгоценного времени выполнения. 2024 год продемонстрировал, что такой подход может привести к успеху. Некоторые из выдающихся – или, по крайней мере, интригующих – игр года не превосходили по продолжительности художественный фильм. Например, программе Слава богу, вы здесь удалось создать потрясающий фарс менее чем за три часа. Clickolding увлекал игроков на незабываемые (и неловкие) 45 минут. Всего за несколько часов Mouthwashing достигла того, к чему многие игры ужасов только стремились.

Рекомендуемые видео

Как страстный энтузиаст игр, я пришел к пониманию того, что не во всех хороших играх нужно втиснуть как можно больше контента. На самом деле, некоторые из самых запоминающихся событий — это те, которые более кратки. Эти игры могут остаться в вашей памяти надолго после финальных титров, как в глубоко трогательном фильме. Для дальновидных разработчиков скрытых жемчужин 2024 года создание идеальной продолжительности видеоигры не означает искусственное завышение ценности; вместо этого речь идет об умелом удалении ненужных элементов, чтобы более мощно передать исключительную историю.

Вырезание контента

Определить идеальную продолжительность видеоигры может быть довольно сложной задачей, поскольку в отличие от фильмов для игр не существует стандартной продолжительности. Например, прохождение «Как дракон: бесконечное богатство» может занять около 60 часов, если вы пропустите дополнительный материал, а «Астробот» при 100% завершении можно пройти всего за 15 часов. Популярность больших игр с открытым миром часто заставляет игроков думать, что ценность игры должна зависеть от ее содержания и продолжительности, но такие создатели, как Кевин Браун из команды «Arctic Eggs», считают, что иногда чем меньше контента, тем лучше.

По сути, Браун предполагает, что продолжительность игры должна определяться на основе того, как вы представляете ее завершение, и количества игроков, которые они хотят довести ее до конца. Это может показаться необычным, поскольку разработчики обычно стремятся к тому, чтобы игроки завершили свою игру, но Браун отмечает, что некоторые не хотят опускать или упрощать некоторые аспекты из-за убеждения, что каждая деталь имеет решающее значение для мощного финала. На протяжении всего процесса разработки игры он советует постоянно учитывать, что можно удалить, чтобы игроки дошли до конца игры.

Arctic Eggs — одна из нескольких небольших игр, выпущенных издателем Critical Reflex. год. В 2024 году лейбл нашел для себя нишу с набором креативных инди-проектов, которые можно победить за одну сессию. Некоторые из них уже завоевали культовый статус среди фанатов, и Arctic Eggs находится на вершине этого списка.

Эта необычная игра под названием «Арктические яйца» была создана Музеем воды. Игра вращается вокруг повара, пытающегося сбежать из антиутопического поселения на горе Эверест. Его план побега основан на приготовлении еды для жителей колонии, что каким-то образом успокаивает загадочную авторитетную фигуру в сообществе. Этот своеобразный проект, продолжительность игры которого составляет около двух часов, заставляет игроков решать сложные физические задачи по жарке, слушая эксцентричные монологи голодных жителей. Кажется, они переосмыслили «В ожидании Годо» как игру для Nintendo Wii. Слоган игры «Сможете ли вы поджарить игру на вершине Эвереста?» перекликается с тем невероятным вопросом, который часто исследует абсурдистский театр.

Краткость Arctic Eggs обусловлена ​​его происхождением: изначально он был разработан во время двухнедельного игрового джема. После положительного ответа The Water Museum решил превратить этот отдельный проект в полноценную игру. Это расширение вызвало некоторые колебания, поскольку команда обсуждала, стоит ли добавлять ненужные элементы в историю, которая эффективно передавалась без них. Тем не менее, дополнительный контент нашел свое место в финальной версии игры.

Браун объясняет, что он придумал более впечатляющий финал, который можно было бы легко прикрепить к существующей версии игры. Такой подход позволил ему исключить все, что не подходило или могло затруднить четкую направленность игры. Каждое новое дополнение должно было оправдывать свое присутствие, усиливая основную механику или сюжет, не внося ненужную сложность и не умаляя того, что делало оригинал таким увлекательным. Цель заключалась в том, чтобы вдумчиво развивать игровой процесс, сохраняя при этом его целостность и последовательность, и в то же время предоставляя игрокам что-то новое, что они могли бы открыть.

Эта же философия легла в основу Рулетка с картечью, еще одной из самых удивительных историй успеха 2024 года. В вирусной микроигре безымянный персонаж играет в русскую рулетку с жутким дилером. В него играют не с револьвером, а с дробовиком, наполненным как холостыми, так и боевыми патронами. Игроки могут нажимать на курок либо на себя, либо на дилера на каждом ходу, что делает окончательное заявление о соотношении риска и вознаграждения — как в жизни, так и в игровом дизайне. Это простая концепция, и разработчик Майк Клубника не хотел слишком расширять ее.

Клубника объясняет Digital Trends, что существует множество методов улучшения существующих элементов игрового процесса, но они часто кажутся ему непривлекательными. Он добавляет, что его цель не в том, чтобы создать игру, которая заслужит доверие. На самом деле, он никогда не думал: «Боже, эта игра слишком короткая; мне нужно добавить больше контента, чтобы сделать ее длиннее». Вместо этого, если основная идея и дизайн игры в определенные моменты вращаются вокруг конкретной механики, все остальное кажется ему ненужным беспорядком.

На начальных этапах проекта «Клубнику» не волновала в первую очередь продолжительность игры. Вместо этого график разработки, который длился всего два месяца, во многом будет определять общее время игры. Ожидается, что завершенная игра продлится около 20 минут, но если вам повезет, вы можете закончить ее раньше. Интересно, что изначально игру планировали сделать еще короче, но Клубника решила немного расширить ее для более сильного концептуального воздействия, как в случае с Arctic Eggs.

В одном случае Клубника решила удвоить продолжительность игры «Другая сторона» из-за отзывов игроков не только ради расширения игры, но и для того, чтобы исправить существенную проблему с тем, как изначально была представлена ​​​​механика. Первоначально обучающий раздел игры был, по сути, ее завершением, и во время игрового процесса не было момента, когда игроки могли бы практиковать механику самостоятельно. Это оказалось неприятно, и тестеры ясно дали это понять. Таким образом, введение дополнительного сегмента игрового процесса, использующего существующую механику с некоторыми изменениями, в данном случае оказалось полезным.

Игроков, похоже, не смутила короткая продолжительность игры. Паровая видеоигра Buckshot Roulette, получившая «чрезвычайно положительную» оценку пользователей и более чем 68 000 отзывов, достигла поразительного результата, который подчеркивает предпочтение геймеров кратким играм. Для «Клубника» ключевым приоритетом является поддержание интереса игроков. Продолжительность игры, будь то 20 минут или 20 часов, не имеет значения, если в игре отсутствует захватывающий элемент.

Короткие рассказы

В повествовательных играх, где сюжетная линия занимает центральное место, каждое принимаемое решение необходимо тщательно обдумывать, поскольку любая ненужная система потенциально может подорвать основную тему или послание. Например, в этом году The Last of Us Part 2 Remastered рискует разбавить свои глубокие размышления о повторяющемся насилии загадочным расширением в стиле roguelike, которое служит только для продления игрового времени. Для сюжетно-ориентированных проектов крайне важно сохранять фокус на сути своего создания.

Вы можете почувствовать это в Threshold, одном из необычных релизов Critical Reflex 2024 года. каталог. В этой тревожной игре рассказывается о рабочем, которому поручают загадочную работу высоко на вершине горы: им нужно регулировать скорость проходящего грузового поезда… или что-то еще. Эта работа осложняется большой высотой местности, поскольку для ускорения поезда нужно свистнуть в громкоговоритель, истощая мой драгоценный кислород. Я могу наполнить его, только кусая стеклянные пузырьки с воздухом, которые нужно зарабатывать посредством технического обслуживания. Все происходит в одной небольшой локации и длится час.

Эта игра предлагает тревожный опыт, когда вы боретесь в сложных рабочих условиях за задачу, которая кажется одновременно незначительной и критически важной. Он напряженный, тревожный и тонко раскрывает некоторые загадки, обогащая атмосферу. Как и в случае с «Рулеткой с бускотшотами», послание можно было бы передать более кратко и за более короткую продолжительность, но создатель Жюльен Эвей отмечает, что простое повествование истории может не полностью отразить суть цели проекта.

Как геймер, я бы сказал это так: «Пяти минут могло бы хватить, чтобы передать основную концепцию Threshold (и оригинальная версия действительно делала именно это), но я хотел создать для игроков захватывающий опыт, усилив вознаграждение и сделав его более захватывающим. незабываемо Чтобы добиться этого с помощью Threshold, я сосредоточился на создании игрового цикла, в котором игроки постоянно чувствуют себя на грани, поскольку они могут столкнуться с опасностью, если откажутся от инструкций, и при этом мучают их интригующими тайнами, которые нужно исследовать.

Создание лаконичной игры — это тонкий баланс, где механика, тон и сюжет требуют достаточно места для полной разработки, не переусердствуя ни с одним из них. Но когда все это собрано воедино, разработчики могут создать своего рода целенаправленное художественное видение, которое трудно реализовать в обширных играх, приправленных дополнительным контентом. Из всех игр, выпущенных в этом году, Mouthwashing является лучшим аргументом в пользу того, зачем нам нужна больше игр с такой философией дизайна.

Mouthwashing, созданная Wrong Organ, представляет собой леденящую душу игру ужасов, которая длится около двух-трех часов, но при этом не уступает играм с бюджетом в пять раз больше. Действие этой игры происходит на застрявшем космическом корабле, где члены экипажа медленно становятся жертвами кабинной лихорадки, а история разворачивается нелинейно. Это захватывающая история, изображающая человечество в самые мрачные моменты его развития. Монстры на корабле не инопланетяне; они испорченные люди, чья жестокость и токсичность разрушают все вокруг них. Это презренные люди, которые ищут как наказания, так и прощения за свои проступки. Существует ли достаточно жидкости для полоскания рта, чтобы очистить их?

В полоскании рта важен каждый момент. В этой игре используется клаустрофобия, чтобы создать напряженную атмосферу, погружая игроков в замкнутые пространства с ненадежной командой и время от времени дезориентируя их в сюрреалистических коридорах. Ужас заключается не только в событиях, свидетелями которых мы являемся, но и в тех, которые остались незамеченными. Центральный элемент ужаса вращается вокруг отвратительного акта насилия, на который тонко и коварно намекают на протяжении всего повествования. Его воздействие усиливается этими тонкими предложениями, а не явными изображениями.

В беседе с Digital Trends нарративный дизайнер и арт-директор Йоханна Касуринен рассказала, что продолжительность игрового процесса в «Полоскании рта» определялась сюжетной линией. Их цель состояла в том, чтобы придерживаться любой продолжительности выполнения, которая эффективно демонстрировала игровой процесс и сохраняла краткое повествование. Хотя им нравится проводить больше времени в играх, расширение инди-и нетрадиционной игры, такой как «Mouthwashing», может негативно повлиять на общее впечатление.

Термин «Инди» здесь имеет решающее значение. Эти игры обычно не производятся крупными корпорациями, ориентированными на прибыль; вместо этого они представляют собой инновационные, низкокачественные творения, которые с гордостью поддерживают свою уникальную нишевую индивидуальность. В отличие от массовых игр, нацеленных на массовые продажи, эти игры могут позволить себе рисковать, отдавая предпочтение творческому видению над коммерческим успехом. Хотя более короткое игровое время может показаться рискованным в индустрии, характеризующейся чрезмерным содержанием, Касуринен утверждает, что подобные смелые проекты необходимы для борьбы с раздуванием и обеспечения баланса.

Касуринен описывает это как «горько-сладкий опыт, который легко пережить, но трудно забыть». Он объясняет: «В нашей нише бизнеса мы стремимся предоставлять небольшие решения, а не обширные услуги. Должно быть место для таких предложений.

Смотрите также

2024-12-19 16:51