Создатель Katamari Damacy просто хотел сделать «нормальную игру» с To a T

Создатель Katamari Damacy просто хотел сделать «нормальную игру» с To a T

Будучи давним поклонником причудливого и необычного игрового дизайна Кейты Такахаши, я сидел рядом с ним и играл в его последнее творение, To a T. Кажется, игра отклоняется от его обычных неземных концепций. , но пока я играл, стало ясно, что даже в этом, казалось бы, «нормальном» мире уникальное прикосновение Такахаши все еще присутствует.

Я отдыхаю на диване рядом с создателем Katamari Damacy Кейтой Такахаши, пока мы оба готовимся играть в его новую игру To a T. Во время оживленной демонстрации я отмечаю ему, что рад видеть, что он продолжает посвящать себя заняться созданием уникальных, нестандартных игр. В ответ он на короткое время кажется задумчивым, на его лице отражается намек на замешательство.

«Неужели? Я думал, что на этот раз у меня получится обычный фильм», — говорит он с почти грустной искренностью.

Рекомендуемые видео

демонстрирует безграничное воображение Такахаши; его концепция «нормального» по-прежнему уникально отличается от чего-либо в современной индустрии видеоигр. Где еще вы найдете приключенческую игру, в которой рассказывается о подростке, постоянно застывшем в Т-позе? Хотя игра To a T может склоняться к традиционному игровому процессу по сравнению с чем-то вроде Wattam, она оказывается очаровательным опытом, поскольку демонстрирует одного из самых причудливых создателей игр, сочетающего эстетику аниме, фарс и поющих жирафов.

Новый вид приключений

Моя демонстрация проведет вас через первую часть «To a T». Вместо того, чтобы называть это «миссией», я использую термин «эпизод», поскольку вся игра разработана в соответствии со структурой аниме-сериала. В каждой главе есть вступительная песня аниме и заключительная, где жираф напевает об управлении магазином сэндвичей. Слушая, помните слова Такахаси: «Я думал, что на этот раз создаю что-то типичное.

Следуя вступительной теме, я управляю 13-летним персонажем, гендерная идентичность которого не указана намеренно. Этот персонаж похож на любого другого ребенка, которого мы знаем, за исключением того, что его руки всегда вытянуты. Сюжетная линия, по которой я перемещался, изначально представлялась обычным юмористическим изображением повседневной жизни. Большую часть времени я тратил на подготовку к школе, а фиксированные ракурсы камеры следили за мной и моей милой собакой по всему дому.

В основу этой игры легло уникальное управление. По словам Такахаши, его посетила идея разработать игру, в которой игроки могли бы манипулировать своей виртуальной левой и правой рукой с помощью контроллеров, имитирующих эти джойстики. Эта инновационная концепция затем породила идею стационарной камеры, поскольку он считал, что нет необходимости выделять целый джойстик для перемещения камеры.

Я видел, как работают эти элементы управления, в серии виньеток. Чтобы почистить зубы, мне нужно наклонить правый джойстик, чтобы навести курсор на зубную щетку, а затем нажать на правый бампер, чтобы схватить ее. Левой рукой я подношу другую руку к зубной пасте и нажимаю на левый бампер, чтобы сжать тюбик. Подобные действия я совершаю позже, когда мне нужно приготовить себе тарелку хлопьев, насыпая еду в миску под неудобным углом. Позже я убираю собачьи фекалии, крутя джойстик по кругу и превращая подростка в торнадо, проносящийся по тротуарам. Это физическая комедия, напоминающая такие игры, как QWOP.

Выйдя наружу, я оказываюсь в том, что кажется обычным аспектом мира этой игры. Я могу гулять по необычному городку моего персонажа, собирая монеты, которые позже можно потратить на различные наряды. Во время каждой части есть короткие паузы, позволяющие игрокам перемещаться и исследовать, прежде чем перейти к следующей главе. Задачи по своей природе проще; например, миссия, которую я выполнил, заключалась в том, чтобы пойти в школу, приготовить обед от шеф-повара-жирафа и справиться с издевательствами. Это очаровательная история взросления, представленная через фирменный творческий и яркий взгляд Такахаши.

Создатель Katamari Damacy просто хотел сделать «нормальную игру» с To a T

По мере дальнейшего обсуждения проекта я начинаю понимать, почему Такахаши был так настойчив в намерении создать на этот раз что-то «обычное». Дизайнер признается, что он зациклился на идее, что его видеоигры должны быть именно видеоиграми. Он чувствовал, что каждое название требует уникального аспекта, достижимого только в интерактивном формате. Хотя такой подход принес ему большой успех, в конечном итоге он привел к творческому истощению. По сути, «To a T», кажется, снял с него это творческое бремя.

Хотя я потратил на это мало времени, я уже очарован. Это трогательная комедия о взрослении, наполненная уникальным юмором, который может дать только Такахаши. Игроки могут не разделять мнение дизайнера о его собственном творении, но кто вообще хочет быть обычным?

To a T выйдет в 2025 году для Xbox Series X/S и ПК.

Смотрите также

2024-12-13 17:21