Хидео Кодзима признает, что захват движений в Metal Gear Solid был «методом проб и ошибок», но все же возродил индустрию

Хидео Кодзима признает, что захват движений в Metal Gear Solid был «методом проб и ошибок», но все же возродил индустрию

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Хидео Кодзима и его новаторское использование технологии захвата движения оставили неизгладимый след в индустрии видеоигр. Когда я впервые испытал цикл «забавной прогулки» Metal Gear Solid: Snake Eater, я был очарован реалистичными движениями Большого Босса — свидетельством неустанного стремления Кодзимы к реализму в играх.

Konami все еще работает над ремейком Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, который будет включать в себя голосовые записи оригинальной игры для PS2 и данные захвата движения для анимации персонажей. Использование захвата движения в серии Metal Gear Solid началось с выпуском Metal Gear Solid: Integral и даже распространилось на характерную сцену «забавной прогулки», представленную в Snake Eater.

В недавнем разговоре с фанатами директор Metal Gear Solid Хидео Кодзима описал их подход к захвату движений как процесс проб и ошибок вплоть до запуска Snake Eater. Примечательно, что исключительная анимационная работа Кодзимы в классических играх существенно изменила всю индустрию видеоигр.

Кодзима вспоминает захват движений Metal Gear Solid

В твите для фанатов Кодзима поделился своими мыслями о создании Metal Gear Solid 2, заявив, что его команда, по сути, обучалась во время работы из-за новизны и нехватки технологий захвата движения в видеоиграх того времени. Это сделало этот процесс важным учебным процессом для режиссера игры.

В «Metal Gear Solid: Integral» мы тестировали магнитный захват движения, а в MGS2 впервые применили оптический захват движения. Кодзима поделился этим с фанатами. Что касается съемок, то, судя по всему, это было примерно 25 лет назад. В то время все было экспериментом, но каждый день был бодрящим и полным новизны.

Настойчивость Кодзимы в использовании анимации захвата движения в серии MGS придала этим играм нестареющую эстетику, которая отличает их от многих других игр того времени. Хотя предстоящий ремейк Snake Eater визуально ошеломляет, игра в оригинальную игру в теперь уже улучшенной Master Collection подчеркивает, насколько замечательной была актерская игра того времени.

Захват движения навсегда

Игры Хидео Кодзимы и методы захвата движений все больше переплетаются, а режиссер игры постоянно совершенствует свой подход к кинематографическому стилю. Игры Death Stranding и ее продолжение On the Beach демонстрируют одни из самых аутентичных на сегодняшний день захватов движений, а предстоящий хоррор Кодзимы для Xbox, OD, обещает еще более впечатляющие результаты.

Как преданный фанат, я наблюдал, как новаторские игры Кодзимы, особенно из серии Metal Gear, много лет назад установили отраслевой стандарт анимации захвата движения. Тем не менее, что делает работу Кодзимы поистине исключительной, так это его способность полностью использовать эту технологию, создавая захватывающие и захватывающие впечатления, выдерживающие испытание временем. Даже спустя десятилетия Metal Gear Solid продолжает впечатлять, и я твердо верю, что игры Кодзимы всегда останутся вечными шедеврами в игровой сфере.

Чтобы узнать больше о Metal Gear, углубитесь в смятение продюсера MGS 4 по поводу превосходства Batman: Arkham Asylum или изучите желание Кодзимы, чтобы инопланетяне ценили его работу в далеком будущем.

Смотрите также

2024-12-03 16:10