Как опытный разработчик инди-игр, переживший штормы игровой индустрии более десяти лет, я не могу не почувствовать смесь облегчения и осторожного оптимизма, услышав о решении Unity отказаться от модели Runtime Fee. Первоначальное введение этой платы было похоже на удар свинцовым воздушным шаром – сбивающее с толку, неожиданное и совершенно нежелательное.
Проще говоря, корпорация, известная своим популярным движком для видеоигр под названием Unity, приняла официальное решение отменить плату за время выполнения — спорное действие, реализованное в прошлом году и вызвавшее недовольство среди создателей игр.
В своем официальном сообщении в блоге на веб-сайте Unity генеральный директор Мэтт Бромберг объявил, что компания быстро вернется к своей модели подписки после неблагоприятной реакции на недавнее введение Unity Runtime Fee. Эта новая плата, согласно которой с разработчиков, достигших определенных пороговых значений, взимается дополнительная плата за установку пользователя, в прошлом году была встречена резким неодобрением из-за ее сложности и недостаточной ясности. В результате пользователи выразили свое несогласие, и даже некоторые известные разработчики, такие как Innersloth, Aggro Crab и Red Hook Studios, публично раскритиковали это решение в опубликованных ими заявлениях.
Unity переходит к традиционной модели подписки, но с некоторыми изменениями в пакетах. Бесплатный уровень Unity Personal теперь позволит установить более высокий лимит дохода: со 100 000 до 200 000 долларов США. Кроме того, изменения в этот уровень будут вноситься ежегодно, а не неожиданно, как это было в случае с платой за время выполнения в прошлом году. Вот краткий обзор изменений.
- Unity Personal: останется бесплатным; потолок доходов и финансирования будет увеличен вдвое со 100 000 до 200 000 долларов США. Экран-заставка Made with Unity станет необязательным для игр Unity Personal, созданных с помощью Unity 6.
- Unity Pro и Unity Enterprise: изменения для всех новых и существующих пользователей, вступающие в силу 1 января 2025 г.
- Unity Pro: повышение стоимости подписки на 8 % до 2200 долларов США в год за место. Unity Pro потребуется пользователям, достигшим потолка в 200 000 долларов США.
- Unity Enterprise: увеличение подписки на 25 %. Потребуется для пользователей с общим годовым доходом и финансированием более 25 миллионов долларов. Unity свяжется с этими клиентами, чтобы обсудить индивидуальные пакеты.
В эксклюзивном разговоре с журналом Game Developer Бромбург обрисовал стратегический сдвиг, направленный на преобразование их компании в принципиально новую организацию. Эта трансформация последовала за периодом роста цен, сокращений персонала и спорных решений, таких как введение платы за время выполнения. По словам Бромберга, он обсуждал как с клиентами, так и с разработчиками вопрос о том, как Unity может поднять свои цены, не ставя под угрозу свои обязательства перед другими.
В своем блоге он упоминает, что неоднократно слышал о вашем стремлении к надежному Unity, признавая, что повышение ставок имеет важное значение для прогресса в играх. Однако эти увеличения не обязательно должны быть представлены в новаторской и спорной форме», — это один из способов перефразировать это естественным и легким для чтения языком.
Сначала платформа взимала с разработчиков плату за время работы в размере до 0,20 доллара за установку пользователя после того, как за год она заработала 200 000 долларов. Однако им не удалось четко определить, что такое «инсталляция». Этот сбор потенциально может существенно повлиять на мелких независимых разработчиков на планах более низкого уровня, но на более крупные игры по плану Enterprise это влияние будет минимальным. Впоследствии компания уточнила, что в эту плату будут включены загрузки из сервисов подписки, таких как Xbox Game Pass, а также благотворительные пакеты.
Изначально в Unity применялась политика, согласно которой плата за выполнение взималась со всех игр, разработанных с использованием уровня Personal или тех, которые зарабатывали более 1 миллиона долларов в год. Однако позже они немного изменили это, исключив такие сборы для игр, не созданных на личном уровне, и для игр, заработавших менее 1 миллиона долларов за 12 месяцев. Тем не менее, некоторые разработчики все же предпочли перейти на другие движки, такие как Unreal Engine или Godot.
Смотрите также
- Объяснение концовки Blink Twice: что на самом деле происходит на острове?
- Ведро попкорна из «Венома 3» могло утечь, и это выглядит эпично
- Кэндис Кэмерон Буре заканчивает летнюю энергию в черном бикини, пробуя холодное погружение
- Во втором эпизоде «Пингвина» представлен психиатр Софии Фальконе, а режиссер рассказывает, почему они не решили использовать пугало
- После просмотра фильма Кристен Белл «Никто этого не хочет» я думаю, что это название очень подходит по одной важной причине.
- Анатомия Грея устанавливает роман между Симоной и Блу? Почему я думаю, что эпизод на следующей неделе сблизит их еще больше
- Забудьте о ведерке с попкорном «Дэдпул 3», теперь для фильма MCU есть дерзкий игровой контроллер
- 32 лучших сцены с гольфом в истории Голливуда
- Как смотреть легкую атлетику на Олимпийских играх: предстоящие события
- Объяснение всех изданий Black Myth Wukong и бонусов за предварительный заказ
2024-09-12 19:50