Как Лорелей и Лазерные Глаза прошли путь от небольшого проекта до самой амбициозной игры 2024 года

Как Лорелей и Лазерные Глаза прошли путь от небольшого проекта до самой амбициозной игры 2024 года


Как Лорелей и Лазерные Глаза прошли путь от небольшого проекта до самой амбициозной игры 2024 года

В, казалось бы, обычный мартовский день, на мой почтовый ящик пришло неожиданное письмо. Отдел по связям с общественностью Annapurna Interactive связался со мной, чтобы поделиться предварительной сборкой игры «Лорелей и лазерные глаза». Никакой информации о дате релиза или о том, когда я смогу опубликовать свои мысли по этому поводу, предоставлено не было. Тайна еще больше усугубилась, когда я загрузил игру в свою учетную запись Steam и обнаружил, что мне прислали полную версию, хотя о ее доступности еще не было объявлено. В тот момент я еще не подозревал о том необычайном опыте, который меня ожидал. Несколько недель спустя я обнаружил, что завершаю титры к одной из самых увлекательных игр, в которые мне когда-либо приходилось играть.

«Лорелей и лазерные глаза» Симого (2024) покорила игровой мир. Эта тщательно продуманная приключенческая игра-головоломка является свидетельством инновационного мышления и наполнена интеллектуально стимулирующими задачами, которые вызывают у игроков трепет. Сама концепция этого проекта вызывает вопросы о творческом таланте его разработчиков, не только в их способности придумать столь оригинальную идею, но и столь мастерски воплотить ее в жизнь. Спустя долгое время после завершения последней головоломки я обнаружил, что с нетерпением ищу дополнительную информацию об одном из моих новейших и самых заветных игровых впечатлений.

В интервью по электронной почте с сооснователем Simogo Саймоном Флессером я получил ценную информацию об интригующем процессе разработки их новейшего проекта. Хотя Флессер умело сохранил неуловимый символизм игры, он пролил свет на то, как это амбициозное начинание превратилось из скромного расширения Sayonara Wild Hearts в самое существенное и смелое творение Симого на сегодняшний день. Сила постоянного совершенствования и творческого исследования сыграла ключевую роль в его росте.

Строительство лабиринта

До «Лорелей и лазерных глаз» моя любимая студия Simogo выпустила увлекательную ритм-игру Sayonara Wild Hearts. В этой игре игроки погрузились в стильное эмоциональное путешествие в ритме пульсирующей музыки. Вместо того, чтобы закрепить успех сиквелом или чем-то подобным, Симого жаждал творческого пути. Флессер, член команды, описал их мыслительный процесс как «творческую контрреакцию». Они стремились создать опыт, который был бы более осознанным и умственно увлекательным, чем эмоционально заряженным. Поначалу у них не было четкого представления о том, что это значит, но у них было имя.

Флессер поделился с Digital Trends, что мы четко решили создать монохромную игру из-за моих проблем с цветом во время разработки Sayonara Wild Hearts. Мы уже дали игре название еще до ее создания и даже записали возможные названия групп для саундтрека, одним из которых было «Лорелей и лазерные люди». Каким-то образом это превратилось в запоминающееся, почти рифмованное название нашего проекта.

Как Лорелей и Лазерные Глаза прошли путь от небольшого проекта до самой амбициозной игры 2024 года

Первоначально эта игра задумывалась как скромная игра-головоломка, но со временем она превратилась в сложную головоломку, очень похожую на такие игры Симого, как «Device 6». Однако, в отличие от таких игр, как «Resident Evil» или «Alone in the Dark», в которых есть боевые действия, этот конечный продукт лишен насилия. Вместо этого игроки углубляются в тайны мрачного особняка, решая взаимосвязанную серию головоломок. Ранняя концепция игры была гораздо более ограниченной, чем ее нынешний масштаб.

По моему опыту страстного разработчика игр, наш проект претерпел множество итераций, и финальным релизом стала третья версия игры. Изначально он содержал сложные головоломки, но в значительной степени опирался на уникальную механику, в первую очередь вращающуюся вокруг переключения ракурса камеры. Эти элементы сформировали многие головоломки, которые в конечном итоге вошли в игру. Изначально мы планировали, что он будет более компактным, чем Sayonara Wild Hearts, но по мере того, как мы продолжали разрабатывать различные инструменты и исследовать множество идей, проект органично расширялся. Иногда трудно предсказать истинную природу проекта. Я считаю, что позволить ему развиваться естественным образом — это ключ к созданию аутентичного и захватывающего опыта. Если у вас есть четкое представление обо всем продукте еще до начала его создания, то какова цель его воплощения в жизнь?

Отличительной особенностью результата является обилие отсылок к различным СМИ. Она вызывает ощущение видеоигры ужасов 1990-х годов и включает в себя ретро-головоломки, напоминающие ту эпоху. Кроме того, он отдает дань уважения таким играм, как «Pac-Man», и артхаусным фильмам, таким как «В прошлом году в Мариенбаде». Эти многочисленные ссылки послужили для Simogo важными строительными блоками в создании огромной вселенной за пределами центральной гостиничной сцены.

Я, как один из создателей этой игры, стремился создать такой опыт, который позволил бы игрокам осознать ее статус как медиа-продукта. Я хотел, чтобы у пользователей было ощущение, будто они копаются в обширном архиве, находя каждую находку так, как если бы это был подлинный медиафайл сам по себе. Моя команда и я тщательно работали над созданием яркой игровой вселенной, наполненной глубиной и сложностью, намекающей на целый мир за пределами нашего отеля. Этот проект стал для нас не только любимым делом, но и отражением богатой истории Симого.

Как Лорелей и Лазерные Глаза прошли путь от небольшого проекта до самой амбициозной игры 2024 года

Загадочные головоломки

Я, как опытный геймер, поражен замысловатым дизайном головоломок в Лорелей и лазерные глаза. В игре нет повторяющихся концепций головоломок; вместо этого он предлагает разнообразные головоломки, которые меня привлекают. Некоторые головоломки столь же просты, как расшифровка загадок, чтобы разблокировать клавиатуры. Другие, однако, бросают вызов моим навыкам решения проблем, требуя собрать воедино подсказки из заметок, сигналов окружающей среды и закодированных сообщений. Умственная тренировка — интенсивная, но результат всегда того стоит, поскольку я разгадываю каждую умопомрачительную загадку благодаря логической последовательности в игровом мире.

Одна интригующая загадка в этой игре связана с художественной выставкой, расположенной на территории отеля. В ходе квеста игроки обнаруживают потайные комнаты, украшенные своеобразными инсталляциями. Эти экспонаты представлены как произведения искусства, бросающие вызов концепции перспективы. При дальнейшем исследовании каждая инсталляция таит в себе загадочную загадку с поразительным разрешением. В одной из комнат есть дверь с надписью «1938 год». Чтобы разгадать эту умопомрачительную загадку, игрокам придется использовать статическую камеру, чтобы измерять статуи и сравнивать их размеры с другими предметами в комнате. Флессер проливает свет на подход Симого к созданию головоломок, обсуждая эту загадочную комнату.

Флессер объясняет, что на каждую головоломку влияют другие идеи, а не созданные изолированно. Например, головоломки в гостиничных номерах были разработаны с упором на управление перспективой 3D-камеры без использования цифровых трюков. Команда стремилась создать головоломки, которые могли бы существовать физически. Они обсудили различные функции 3D-камеры, такие как вращение, панорамирование, масштабирование и наклон, среди прочего. В случае с гостиничными номерами у них была четко определенная структура для работы благодаря единообразному процессу расшифровки, который включает в себя преобразование трехмерного пространства в нажатие кнопок. В частности, в головоломке 1938 года дизайн основан на масштабировании, размере и искажении перспективы. Процесс создания в основном был ручным и включал перемещение объектов и корректировку картин до тех пор, пока перспектива не стала правильной.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам по своему личному опыту, что сложные головоломки в таких играх, как «Лорелей и лазерные глаза», могут представлять собой довольно сложную задачу. Эта игра особенно требовательна к тем, кто не привык к жанру головоломок из-за ее высокого уровня сложности. Simogo, создатели игры, не оказывают никакой помощи, поскольку у них нет системы подсказок. Хотя поначалу это может показаться устрашающим, Флессер подчеркивает, что вы не должны проходить игру полностью в одиночку. Вместо этого займитесь совместным решением проблем с друзьями или онлайн-сообществами, чтобы вместе преодолеть эти психические проблемы.

«Флессер предлагает приглашать отдельных людей к интерактивному участию. В предыдущих играх, таких как SPL-T, мы реализовали этот подход, отказавшись от системы онлайн-рейтинга. Вместо этого игроки обсуждали свои результаты, обменивались стратегиями и технологиями».

Я большой поклонник «Лорелей и лазерных глаз» и не могу не волноваться за тех, кто достаточно смел, чтобы рискнуть окунуться в этот запутанный мир. Эта игра представляет собой мастер-класс творчества, в котором органично сочетаются интригующие головоломки и отсылки к средствам массовой информации. Для Симого это вершина их творческого мастерства, но это нечто большее. «Лорелей и лазерные глаза» является свидетельством силы неожиданных поворотов в ваших творческих начинаниях.

Лорелей и лазерные глаза уже вышла на Nintendo Switch и ПК.

Смотрите также

2024-05-22 14:05